Таганай. Глобальная стратегия, но только это шутер. Total Conflict:
Resistance - что ты такое?! Цитаты и фразы
2026 год
Все фразы и цитаты
Представь
себе такую игру, где ты обычный боец.
Вокруг десятки других солдат. Куда-то
несётся бронетехника, лупит артиллерия,
а с неба атакуют самолёты. Всё горит,
всё взрывается. И ты посреди этого ада с
плохонькой винтовкой. А у противника
тотальный перевес сил. Они там в штабе
что, с ума посходили? Кто бросил вас в
эту безумную атаку? Ой, а это ж ты сам.
Ты сам и бросил, ведь перед нами
тактическая стратегия, где ты командуешь
войсками, танками, пехотой, поддержкой с
воздуха, а при желании можешь
переключаться на прямое управление
бронетехникой или даже пехотинцем.
Только бронетехника твоя без снарядов, а
пехотинцы плохо экипированы. Кто тот
безумец, который отправил армию в бой в
таком плачевном состоянии? Ой, а это
снова ты сам. Ты сам и отправил. Ведь
перед нами глобальная стратегия, где ты
руководишь небольшой республикой,
демократической, монархической или
социалистической на выбор. И только от
тебя зависит, как и чем будет
укомплектована армия и где, и против
кого она вступит в бой. Знаете такую
игру? Нет, может быть и знаете. Ряд
крупных блогеров в своё время почти
одновременно сняли видосы из серии
Запустил и пробую играть, но вот
подробных обзоров проекта практически
нет, и я это исправлю. Итак, всем
привет, друзья. Меня зовут Даниил. Вы на
канале Таганай. Да, решил тут поделиться
своими впечатлениями от игры, которую
нашёл практически случайно во время
работы над другим проектом. Знакомьтесь,
Total Conflict Resistance. довольно-таки
безумный микс из шутера, тактики и
глобальной стратегии. Сочетание,
конечно, максимально неожиданная, потому
что, ну, были глобальные стратегии с
элементами тактики и были тактические
игры с элементами шутера. Ну вот так,
чтобы всё сразу. Ну вот мы и посмотрим,
работает оно или нет. со скидкой на то,
что игра, конечно, далеко не, но зато
хоть студия разработчик и заявлена как
международная, проект явно наш
отечественный. А обзоры на наши игры -
одна из постоянных рубрик на канале. В
общем, тут, что называется, все звёзды
сошлись. Итак, Toтаal Конфликт вышло в
ранний доступ в стиме в 2023 году и
находится в этом статусе до сих пор. Что
имеем? Есть некая вымышленная страна
Камбридия, расположенная на островном
архипелаге. Ранее единая и процветающая
держава была разделена гражданской
войной на множество отдельных
мини-государств. В восточной части
архипелага некоторые республики пытаются
строить коммунизм. На Западе
установились капиталистические режимы
либерально-демократической
модели, а кое-где и вовсе произошла
реставрация монархий. Нам предлагается
возглавить любую из этих стран, чтобы
объединить Камбридию под своими
знамёнами. Да, все государства тут
вымышленные, но некоторые явные аналогии
просматриваются без труда. Беломорье
больше всего похоже на Россию. Назай,
ведьмо Казахстан, Голубичи, Сербия. Есть
местный прообраз двух Корей, разделённых
по тридцать восьмой параллели. Есть своя
Япония на островах. Но все флаги и
государственные символы, кажется,
умышленно сделаны так, чтобы не
перекликаться с реальным миром, видимо,
от греха подальше. Да, сразу признаюсь,
я чутка пошаманил с модами. Это было
весело. Так что не удивляйтесь, на
экране иногда будут мелькать флаги
реальных государств. Для меня это сразу
повысило вовлечённость. Политический
режим привязан к стране. Поменять его в
процессе ни у себя, ни у соседей не
получится. Кроме того, страны делятся
на, условно западные с натовским
вооружением, восточные с российским и
советским оружием и экипировкой, и
южные. У тех всё вперемешку. При этом
тип страны на начальном экране нигде не
указан, но он почти безошибочно
угадывается по внешнему виду её лидера.
Думаю, тут можно не пояснять, и так всё
ясно. И вот мы в игре. И первый слой,
который нам доступен, глобальная
стратегия в реальном времени. На игровом
календаре 2024 год перед нами глобальная
карта, где мы видим своё государство и
ближайших соседей. У нас есть несколько
городов, название которых, кстати, можно
менять на своё усмотрение, так что не
удивляйтесь тому, что видите на экране.
В городах стоят начальные армии, а
дальше делай, что хочешь. Набор
инструментов стандартный для глобальных
стратегий. Есть дипломатия. Воевать со
всеми вовсе не обязательно. к вашим
услугам пак о ненападении и военные
альянсы. Есть исследования разных типов
оружия и техники. Есть строительство,
есть производство. То есть, да, чтобы
вооружить армию, надо будет произвести
униформу, автоматы и даже патроны к ним.
Ну или купить у тех стран, с кем вы
заключите торговый договор. Ну и куда
без системы политических решений и
реформ, которые помогут повысить
стабильность в стране, эффективность
производства или дисциплину в армии. Не
обойдётся и без случайных событий,
влияющих на разные аспекты жизни вашей
республики. Но подробнее о реализации
всех этих механик я расскажу чуть позже.
А пока будем считать, что союзы
заключены, врагам объявлены ультиматумы.
На заводах вовсю производят танки и
самолёты, а армии готовы к походу.
Осталось двинуть их по карте в
направлении неприятеля. А если
неприятель за морем, придётся высаживать
морской десант во вражеском порту, чтобы
потом расширять плацдармы. Да, просто
высадиться в рандомном месте на
побережье тут нельзя. В будущем обещают
реализовать воздушные десанты для
захвата аэродромов, но пока их в игре
нет. В общем, когда дело дойдёт до
войны, а оно рано или поздно дойдёт, нам
откроется второй слой игры. Тактическая
стратегия. В зависимости от того, где и
когда случился бой, на карте будут утро,
день или ночь, лето, весна или осень.
Столкнулись с противником в поле, но и
воевать будете в поле. Штурмуете город,
значит, и бой предстоит в городской
застройке. Причём каждый населённый
пункт в игре имеет уникальную,
привязанную к нему боевую локацию,
вплоть до того, что захват портов
происходит через натуральную высадку
десанта. Вот за это прямо лайк. Итак,
вот карта. Вот ваши войска. Выделяем их
рамочкой и отправляем в бой. Сами карты
тут довольно маленькие. Это вам не
Broken Arrow, скорее передний край или
Call to Arms. Разрушаемость, кстати,
есть. Можно сносить деревья, заборы и
некоторые виды зданий. Не густо, но
всяко лучше, чем ничего. Суть сражений
простая. Есть пехота с разнообразным
вооружением, есть довольно широкий выбор
бронетехники от БТРов и танков до
самоходных гаубиц и даже РСЗО. И не
спрашивайте, что они делают на таких
маленьких картах. Если у вас в
республике есть аэродром с самолётами
или вертолётами, то вы можете вызвать
воздушную поддержку. прилетит самолёт и
отработает ракетами по указанной
площади. В остальном микроконтроля
минимум. Никаких особых перков, которые
нужно вовремя прожимать, у пехотинцев и
техники нет. Указал, куда ехать, указал
построение и направление развёртывания,
а дальше просто любуешься результатом.
Юниты сами решат, каким оружием и в
какой момент пользоваться. Пехотинцы
довольно неплохо поражают технику из
РПГ, а та, в свою очередь, косит пехоту
из пулемётов и автопушек, а друг под
другу лупит из орудий, а может и ПТУР
запустить. Но какой-то особой глубины от
геймплея ожидать не стоит. Здесь нет
многообразия тактики огромного
пространства для манёвра, как в
Брокенеро. И, несмотря на то, что пехота
умеет заходить в здание и занимать
позиции около окон и на балконах, бои в
городской застройки, конечно, не
дотягивают до уровня тех же
Гостомельских богатырей. А ещё поначалу
не совсем понимаешь, чего ожидать от
своих юнитов. То пехота через полкарты
из РПГ в момент разбирает танк, то в
упор не может сжечь несчастный грузовик.
То же самое касается техники. то она
поражает меткостью и скоростью реакции,
то, наоборот, тупит на пустом месте. К
поведению своих подчинённых надо
привыкнуть. Оно не сказать, что плохое,
но заметно отличается от других
стратегий. А вот поиск пути у техники на
некоторых картах прямо откровенно
хромает. Особенно почему-то на
пустынных, где среди песков щедро
разбросаны всяческие скалы и валуны. Ну
и не стоит забывать, что у юнитов есть
мораль. Отряд под сильным огнём может
начать паниковать, может в ужасе убежать
с поля боя, а может и вообще сдаться.
Натурально встать на колени и поднять
руки. А когда перевес одной из сторон
становится однозначным, паника и
капитуляция могут приобрести прямо
массовый характер. И когда видишь, что
враг натурально бросает оружие и
поднимает руки, это прямо вау момент. Но
чтобы лицезреть подобные эпизоды из
первых рядов, надо вспомнить про третий
слой игры. Шутер от первого лица, ну или
симулятор танка. Нажав на кнопку H или
выбрав нужного бойца через колесо
команд, вы окажетесь прямо в гуще
событий, чтобы на личном скиле затащить
катку. Благо, туповатые боты, что
вражеские, что союзные, нередко дают
такую возможность. Нет, правда,
болванчики прямо очень тупые. и
позволяют себя расстреливать пачками,
либо вообще игнорируя игрока, либо
старательно по нему промахиваясь. В
настройках вроде можно увеличить
дальность обнаружения и урон ботов по
игроку, но не уверен, что это поможет.
Ладно, зато весело. Самый кайф здесь
выбивать вражескую бронетехнику из
верного RPG-7. Вы же не забыли выдать
его своим бойцам, правда? Эх, жаль. В
игре пока нет пехотных ПТУР, но и без
них. Расстреливать вражеские коробочки
из окон - одно удовольствие. Да и не
обязательно из окон. Можно просто из-за
угла выпрыгивать с криком: "Сюрприз!"
Главное, потом вовремя прятаться
обратно, потому что боты в технике
наводятся быстрее, а бьют точнее, чем
боты пехотинцы. Последних тоже весело
отстреливать или закидывать гранатами. И
тут я просто обязан похвалить совершенно
внезапно неплохую стрельбу и анимации
работы с оружием. Ну, разумеется, с
поправкой на жанр проекта. Стрелять прям
приятно. Причём разные виды оружия ещё и
ощущаются совершенно по-разному. Это
было очень неожиданно, ведь именно
шутерная составляющая мне изначально
казалась не то что лишней, но совершенно
необязательной и абсолютно вторичной, ну
или даже третичной. Но не будем
забывать, что мы здесь можем не только
бегать на своих двоих, но и управлять
бронетехникой. А это, скажу я вам,
вообще имба. Врагов можно укладывать, но
просто штабелями. И помешать вам смогут
разве что подкравшиеся гранатомётчики,
ну или техника противника. Против ПУра,
увы, нет приёма, если нет другого ПУра.
Тут кто вперёд, как говорится. Между
вооружениями своей стальной машины можно
переключаться. И очень жаль, что когда
игрок, например, лично управляет
основным орудием танка, искусственный
интеллект не берёт на себя стрельбу из
вспомогательных видов оружия. Всё
приходится делать самому. Из-за этого
огневая мощь, ну, немножко снижается.
Хотя, что я, чёрт подери, такое несу?
Техника под прямым управлением игрока
при любом раскладе, но раза в четыре
минимум эффективнее, чем техника под
управлением ботов. Да, тут явно ещё есть
над чем поработать. Зато физика техники
вполне себе приличная. И, кстати, а что
у нас там по технической части? Первым
делом похвалю звук. Когда идёт бой,
треск выстрелов и грохот взрывов звучат
очень убедительно. Пролетающие самолёты
ревут, бойцы что-то истошно орут. Но вот
только когда управляешь техникой, гул
двигателя или аск гусениц, ну, как-то
немного слабоваты. Нет ощущения, что ты
несёшься в тяжёлой стальной махине. Ну,
я понимаю, что у нас тут не танковый
симулятор, но всё же. А ещё очень жаль,
что нет русской озвучки. Кстати,
непонятно, почему, если студия
российская, типа, в чём проблема. Мне
кажется, у нас многие бесплатно и с
радостью, на чистом энтузиазме помогут
записать русские реплики для игры. Если
что, я готов поучаствовать. Но только
сразу предупреждаю, что актёр из меня
плоховат. Но в остальном звук более чем
достойный. А вот графика оставляет
двойственное впечатление. На глобальной
карте всё сделано прекрасно, симпатично
и наглядно. В тактических боях картинка
тоже вполне приятная. Модельки техники и
пехотинцев дадут фору большинству других
стратегий. С проработкой локаций
сложнее. Карты неплохие, но некоторые
сделаны уж чересчур схематично. Три
дороги, пять домиков. Маловато деталей.
Плюс лучше не заглядывать за границы
игровой зоны, там всё печально. С
эффектами тоже не всё однозначно. Взрывы
на земле или выстрелы танков очень даже
красивые, но вот когда взрывается
техника, смотрится это, в лучшем случае
средненько. Но в целом для стратегии
графика скорее хорошая. Видали мы
гораздо хуже. Тут, правда, сразу должен
предупредить, если вы запустите игру с
настройками по умолчанию, то картинка в
тактических сражениях у вас будет вот
такой. Красиво, правда? Нет, темно,
мрачно и выглядит просто уродски. Но вот
так работает местный туман войны,
который по умолчанию включён. Выключайте
смело. Вражеские юниты всё равно
обозначаются на карте только если их
замечают ваши бойцы. Смысла в этом
тумане ноль, а впечатления от игры он
портит, ну, просто катастрофические.
Ну и разработчикам просьба, если не
хотите отпугнуть новых игроков, ну
отключите вы, пожалуйста, туман войны по
умолчанию. Серьёзно, с этим вроде бы
разобрались. Давайте же посмотрим на
графику на уровне шутера. И здесь
предсказуемо начинаются вопросы. Нет,
отдельные моменты всё ещё выглядят, ну,
как минимум, неплохо. Например,
масштабные атаки с танками и самолётами,
когда вокруг десятки других бойцов. Лес,
затянутый туманом, получился очень
симпатично. Да, и когда рассекаешь на
технике, то графика не сильно хужая
какого-нибудь War Thunder. Но когда
играешь за пехоту, взгляд частенько
цепляется за скудную проработку
окружения и крайнюю схематичность
происходящего. Да и сам геймплей для
шутера какой-то резкий и дёрганный. Но,
пра, стоит ли удивляться, шутером игра
является всё-таки в последнюю очередь.
Смешно читать отзывы в стиме, где люди
говорят, что Арма 3 лучше. Блин, вы бы
ещё с Battlefield 6 сравнили, я не знаю.
Я скорее удивлён, насколько неплохо
получилось, ибо в какие-то моменты это
прямо натуральный шутер. Да, кривоватый,
бесспорно, но интересный и масштабный. И
гранату можно кинуть в толпу врагов и
хедшот поставить, о чём сообщит звонкий
звук попадания во вражеский шлем. После
долгой стрельбы из стволов идёт дым,
обброшенные магазины и стреляные гильзы
остаются лежать на земле. Ну, какое-то
время. И некоторые бои прямо здорово
проводить именно лично в них участвуя. А
с учётом того, что мы всё ещё играем в
глобальную стратегию, на счету каждый
солдат, ведь любая битва только часть
большой войны. А значит, надо
минимизировать свои потери и
максимизировать потери врага. И личное
участие как раз позволяет это сделать.
Ну а вовлечённости добавляет факт, что
воюешь ты не на каких-то безымянных
локациях, а там, куда сам направил
войска. И под управлением у тебя не
какие-то рандомные солдатики, а те, кого
снарядил и вооружил лично. Всегда
знаешь, кого благодарить, когда враг
выкатывает танки, а у тебя отряд пехоты
без гранатомётов. Себя, себя любимого.
Ну и я думаю, что к этому моменту у
экранов остались те, кого игра так или
иначе заинтересовала. Поэтому давайте
подробнее разберём, как работают её
основные элементы. Ну и заодно пройдёмся
по минусам. Их тут, конечно, тоже
хватает. Начнём с армий, состав
вооружения которых полностью зависят от
наших решений, вплоть до того, что мы
можем настраивать шаблоны отрядов для
разных родов войск, лично подобрав
вооружение и экипировку и даже униформу
для каждого бойца. И более того, мы даже
обвесы для оружия можем настраивать. Да,
тут есть простенькая, но всё-таки
система кастомизации стволов. Но чтобы
бойцы получили то, что им положено по
штату, ну, то есть по шаблону, всё это
должно быть на складах в городе в момент
формирования отряда или при
перевооружении. То есть ты, конечно,
можешь настроить себе отряд спецназа с
винторезами и алтынами, но если склады
пусты, то бойцы получат гражданскую
одежду вместо униформы с крутой бронёй и
одну винтовку Мосина на двоих, и та
будет без патронов. и тебе самому уже с
этой винтовкой потом бегать по полям.
Поэтому, чтобы армии были вооружены по
последнему слову техники, придётся
заниматься строительством, производством
и логистикой. С первым всё просто. В
городах своей республики мы можем
возводить разные здания, определяющие
добычу ресурсов, производство тех или
иных товаров, рост населения или рост
благосостояния этого самого населения.
Это тоже важно. Чтобы начать
изготовление того или иного оружия на
своих заводах, нужно сначала провести
адаптацию производства. Не пугайтесь,
так тут называется по сути обычное древо
исследований. Просто авторы рассудили,
что нелепо приписывать изобретение
калаша винтареза танка Т-72 и штурмовика
Су-25 какой-то вымышленной республики.
Нет, всё уже изобретено на большой
земле, а мы лишь адаптируем
производственные мощности. Скорость
производства зависит от кучи факторов:
размера завода, количества рабочих и
эффективности их труда. А это уже во
многом завязано на систему политических
решений. Да, мы тут можем проводить
реформы. К сожалению, пока набор этих
реформ вообще не зависит от режима и
одинаков для всех стран. Так что не
удивляйтесь, что при демократии вам
предложат провести социалистические
соревнования или ввести должность
комиссаров в армии, а при социализме
назначить топ-менеджеров. Надеюсь, это
временно, ибо тут отличия, ну, прямо
обязаны быть. Как бы то ни было, через
эти решения мы увеличиваем эффективность
производства, повышаем дисциплину в
армии, политическую стабильность в
стране и так далее. Но производить всё
необходимое самому, особенно на первых
этапах, очень затруднительно. Плюс ни
одна страна на старте не добывает все
виды ресурсов. И тут выручит
международная торговля. На международном
рынке вы можете выставлять на продажу
свои излишки товаров и ресурсов и
покупать то, что предлагают другие
страны. Иногда, если повезёт, можно
урвать, например, бронетехнику,
опережающую уровень вашего технического
развития. И в боях это даст серьёзное
преимущество. Только про снаряды и
патроны для неё не забудьте. Да, система
снабжения в игре организована довольно
заморочено. Благо её сложность можно
регулировать в настройках. На лёгкой
сложности большая часть процессов
снабжения автоматизирована, а вот уже на
средней вы вручную настраиваете,
например, доставку провианта из
сельскохозяйственных городов в
промышленное, а для армии нужно
направлять патроны, снаряды, топливо,
оружие и униформу. На высоком же уровне
сложности вообще наступает трендец, ибо
производство в каждом отдельном городе
требует доставки именно туда
определённого набора ресурсов. Ну, это
уже какой-то перебор микроменеджмента,
на мой взгляд. С одной стороны, на
начальных этапах городов у вас мало, и
со всем этим довольно занятно возиться.
Но если что, я советую всё-таки среднюю
сложность. И, пожалуйста, отключайте
реалистичные боеприпасы, иначе просто
заколебётесь с номенклатурой патронов,
особенно с трофейным оружием. Да и без
этого местная логистика способна свести
с ума. Например, мы можем сделать конвой
еженедельным, ну, например, чтобы
продукты в столицу возили регулярно.
Только вот интерфейса контроля поставок
в игре на сегодня нет, а значит,
отслеживать или отменять эти регулярные
конвои потом нельзя, что может привести
к путанице. Ну и моя любимая
составляющая глобальных стратегий -
дипломатия. Здесь у нас базовый набор из
самых необходимых функций. С каждой
стороной можно улучшать отношения,
заключать договоры о торговле и проходе
войск, подписывать пакт о ненападении,
вступать в военный альянс и, наоборот,
объявлять войну. Шанс успеха любого
действия определяется текущим уровнем
отношений. Но этот самый шанс можно
существенно повысить, присылая, ну,
конечно же, взятки, размер которых
зависит от значимости дипломатической
миссии. Ну и понятно, что страны с
одинаковым политическим режимом проще
находят общий язык. Главная проблема в
том, что искусственный интеллект на
текущем этапе развития игры дипломатией
не владеет вообще. Так что все
предложения о союзах и пак будут
исходить только от вас, а компьютер вам,
ну разве что войну объявит. Это он
умеет. Ещё и заключение мира работает,
ну, честно скажем, примитивно. Нет
возможности как-то обсудить условия
мирного соглашения, затребовать какие-то
территории или репарации, или, наоборот,
предложить их противнику. Чтобы враг
сдался или согласился на марионеточное
правительство, ты обязан захватить все
его города. И иначе никак. И да, при
создании марионеточного государства все
захваченные города придётся вернуть, а
я, может быть, хочу какой-то себе
оставить, вдруг там аэродром или
какой-то ценный ресурс, который мне
принципиально важен. При этом сам ход
войны на шанс заключения мира не влияет,
похоже, никак. Дипломатически добиться
остановки боевых действий можно, но
только через ультимативный аргумент.
Угадайте, какой? Правильно, через
взятку. На всё остальное противнику
плевать. Даже если он с трезком
проигрывает мир только через взятку или
война до последнего бота. И да, ничего
не мешает болванчику на следующий же
день после заключения мира снова пойти
на тебя войной. Казалось бы, у него там
остался один город, но сиди ты тихо, не
отсвечивай. Скажи спасибо, что тебя не
стали полностью захватывать. Но этот
идиот снова попрёт на тебя, как только
накопит армию. Так что, наверное,
недаром функция называется перемирие, а
не мирное соглашение. Начатая единожды
война здесь никогда не закончится
договорничком и нормализацией отношений.
И, кстати, зря я бы добавил какой-нибудь
параметр типа усталость от войны. И если
год за годом воюешь с кем-то без
активных завоеваний, отношения
потихоньку начинают восстанавливаться,
чтобы проще было заключить мир, а то и
последующий пакт о ненападении, или
добавить этот пакт в возможные условия
мирного договора. Ну что-то же можно
сделать. Искусственный интеллект плох не
только в вопросах дипломатии. Его
военная тактика тоже далека от
эффективной, что на глобальной карте,
что на тактическом уровне. Вот.
Объявляет он тебе войну и сокрушительно
атакует одним отрядом. Проводить
наступление сразу несколькими армиями он
не способен. Ещё и наступает всегда
одним и тем же маршрутом по главному
шоссе. Так что достаточно всегда держать
там засаду, и вы получите уникальную
возможность расстреливать вражеские
колонны на марше. Ведь если противник
попадает в засаду, ты появляешься на
поле боя на пару минут раньше него. И
если не щёлкать клювом, спокойно
успеваешь выстроить свои войска на
вражеском респе. И дальше просто
наслаждаешься расстрелом подходящих
походных колонн. Зрелище, конечно,
эпичное, и да, засада в реальности так и
работает, но поражает тупость
противника, который упорно раз за разом
сливает армии в одном и том же месте пть
или 10 раз подряд. Короче, засады пока
что лютая имба, которую ещё и можно
обьюзить. Идёт, например, вражеская
армия на твой город. В обычной стратегии
логичнее всего обороняться в городской
застройке, но только не тут. Всё потому,
что при оборонительном сражении ты не
расставляешь свои войска. Их рандомно
раскидывают по локации, и это самый
невыгодный расклад для ведения боя.
Поэтому просто выдвигаем армию на метр
из города и прямо на глазах у
подходящего противника сажаем её в
засаду и любуемся разделкой вражеских
колонн. Заканчивается халява только,
если у противника есть авиация, ну или
если он притащит танки. Но искусственный
полководец почти всегда предпочитает
брать количеством, так что при
комплектовании армий он делает упор на
толпы пехоты и вовсе не спешит изучать и
производить топовую бронетехнику, что
опять же даёт игроку возможность за счёт
технического превосходства выигрывать
бои с минимумом потерь, потому что
пехота врага массово гибнет в своих же
грузовиках и БМП ещё до того, как успеет
выгрузиться. Ну ладно, режим засады
ввели не так давно. Наверное, его ещё
сбалансируют. Ну, как минимум, армия
точно не должна уходить в засаду, когда
она находится вот уже прямо в прямой
видимости армии противника. Да. Ну и
хорошо бы, конечно, добавить расстановку
своих войск в оборонительных боях. Без
этого тяжко. Ну, даже не то, что тяжко,
но просто в первые минуты надо судорожно
собирать свои войска по карте и
выдвигать их на направление главного
удара. Тут спасает опять же полная
предсказуемость. Иисли он в атаке, то
просто прёт на позиции игрока в лоб,
даже не высаживая пехоту из машин. Ну,
соответственно, какая машина первай
приехала, тут и сжигаешь вместе с
пехотой. Логично. Если враг в обороне,
то он размазывает силы по обороняемой
зоне, позволяя игроку методично их
зачищать. А когда дело доходит до
подкреплений, то снова прёт на игрока в
лоб, а тебе надо просто выстроить
войска. так, чтобы встречать гостей по
аналогии с засадой. Вы уже поняли, как
это работает. И какой-никакой челлендж,
опять же, появляется только, если у
врага есть авиация, артиллерия или
тяжёлые танки, а встречаются они у него
крайне редко, и то обычно под конец
глобальной компании, до которого не
каждая птица долетит. Но не всё прямо
так плохо. По крайней мере, на
глобальной карте искусственный интеллект
изображает какую-то активную
деятельность. Другие страны воюют между
собой, да, хаотично и бесцельно, но всё
же. При моём прохождении, например,
Самбрия умудрилась подмять под себя всех
соседей. А вот островные державы обычно
сидят на своих островах безвылазно. То
есть, да, раз в 100 лет вражеская армия
может организовать высадку в чужом порту
и даже захватить его. Но на этом всё.
Расширять плацдарм и перебрасывать в
захваченный порт новые армии.
Искусственный интеллект не способен. С
учётом этого вызывает вопросы большое
количество островных государств, которые
вообще не участвуют в делёшке пирога и
просто покорно ждут, когда игрок
соблаговолит их захватить. Ну и сам
континент маленький, узкий и тесный,
особенно в восточной части. Посреди
проходит главное шоссе, и это такое
бутылочное горлышко для всех военных
маршрутов. вариативности в ведении войны
очень мало. Я бы расширил континент,
например, присоединив к нему часть
совершенно ненужных островов с их
государствами, чтобы банка с пауками
была просторнее, а мы получили бы больше
вариативности, с кем дружить, а с кем
воевать. Также не достаёт вариативности
в случайных событиях. Сам факт их
наличия и оформления в виде газет с явно
ироничными отсылками в тексте, за это
огромный плюсик. Ну вот не хватает
разнообразия самих ситуаций, ровно как и
способов их решения. Более того, бывает,
что способы разрешения разные, но бонусы
и штрафы для всех вариантов одинаковые.
То есть вообще неважно, что ты выберешь.
А ещё, скажу честно, мне очень вот прям
очень не хватило возможности менять
название и флаг своей страны. Здесь это
как будто прямо напрашивается с учётом
того, что мы можем менять название
городов или армий. Местные наименования
республик сложно запоминаемы, а флаги
зачастую просто смешны. А видеть вы их
будете постоянно. Даже в тактическом
режиме место назначения для отрядов
обозначаются огромным флагом. Кстати,
тоже так себе фишка. Этот флаг на поле
боя мало того, что выглядит нелепо, так
ещё и перекрывает обзор, если играешь от
первого лица. В общем, я прямо требую
возможность менять название своей страны
и самому создавать флаг, ну, хотя бы из
набора пресетов, типа как в Баннерлорде.
Сейчас это возможно только через
редактор, и то на поле боя будет
появляться дефолтный флаг. немного
смутило какое-то совсем уж мизерное
влияние политической стабильности на
жизнь в стране. Если стабильность
низкая, то периодически у тебя на
территории будут появляться вооружённые
мятежники и всё. Блин, ну хоть бы
эффективность производства падала или
мораль армии, или и то, и другое, потому
что сейчас на этот показатель как будто
вообще можно забить. Ну и, наконец, во
внешнем виде бойцов хочется, ну, чуть
больше узнаваемости, как и в
государственной символике. Да, у нас
вымышленные государство, но что мешает
сделать скинчики похожими на реальные
прообразы по форме и камуфляжу? Почему у
социалистических стран вместо шлема
США68 предлагается американский М1?
Почему у Беломорья нет расцветки флора
или берёзка, непонятно. по техническому
состоянию игры изначально я собирался
его исключительно нахваливать, но вот
после 70 часов в особо масштабных
замесах, ближе к концу глобальной
компании я вдруг начал встречать краши и
вылеты. Но опять же захожу в обсуждение
Steam, вижу там свеженькую тему про
такие же краши. Пишу, что тоже
столкнулся с проблемой. И на следующий
же день выходит фикс, который проблему
исправляет. Это к тому, что некоторые
сетуют, мол, игрой не занимаются и
развитие идёт слишком медленно. Насчёт
развития может быть, конечно, и так. Мне
тяжело судить. Я недавно начал играть и
как раз попал на крупное обновление. Но,
видимо, студия маленькая. Плюс им ведь
приходится фактически работать сразу по
трём направлениям: шутерному,
тактическому и
глобально-стратегическому.
И какую из составляющих игры развивать и
дорабатывать в первую очередь? Что
важнее: красивые эффекты в сражениях
или, например, доработка дипломатии на
глобальной карте? Ну вот мои основные
претензии сводятся в основном к слабому
искусственному интеллекту, что на
глобальной карте, что на тактическом
уровне. На втором месте механики
глобальной стратегии по типу слабой
дипломатии. А вот шутерную составляющую,
какой бы весёлой она ни была, я считаю
третьестепенной. В любом случае игрой
занимаются разработчики. мониторят форум
в Стиме и активно отвечают на вопросы. А
тем, что проект годы проведёт в раннем
доступе, в наше время никого не удивишь.
И есть примеры, когда на релизе мы
получали вполне достойный продукт. Тем
более, что Total Конфликт играбельно уже
сейчас и запросто сожрёт, ну, где-нибудь
50 часов на прохождение глобальной
компании. При этом игра стоит 650 руб. в
стиме в наше-то время. Это в два раза
меньше, чем хреновое DLC для Хойки, если
что, и почти в три раза меньше, чем
Бронеро. Другое дело, интересно ли вам
будет такое сочетание жанров. Есть
серьёзный риск обмана ожиданий, ибо
пришедшие сюда в поисках новой хойки про
современность, скорее всего,
разочаруются ограниченностью
возможностей в режиме глобальной
стратегии. Тех, кто хочет тактических
боёв типа Варно или Broken Arrow, может
отпугнуть скромный масштаб сражений и
тупой искусственный интеллект. Ну а те,
кто думал поиграть в эпичный шутер в
стиле Армы или, например, enlisted, вряд
ли будут удовлетворены уровнем
исполнения шуторной составляющей. Я
специально подробно рассказал обо всех
плюсах и минусах игры, чтобы вы могли
составить более или менее целостное
впечатление. Причём, по ходу дела
пришлось ещё и несколько раз
переписывать сценарий, потому что как
только я хотел поругать, например, очень
пассивный искусственный интеллект на
глобальной карте, как все союзники
разрывали со мной отношения и шли на
меня войной, когда я хотел пожаловаться
на отсутствие челленджа в тактических
боях, противник Артой Исау разбирал всю
мою бронетехнику. А когда я планировал
критиковать графику, игра выдавала
реально красивую, даже по современным
меркам картинку. Но в итоге при всех
обозначенных недостатках меня игра
смогла затянуть, так что я наиграл уже,
страшно сказать, 80 часов и планирую во
что бы то ни стало добить глобальную
компанию. Говорят, в какой-то момент,
чтобы сдержать твою экспансию, в дело
включатся мировые сверхдержавы и начнут
высаживать супермасштабные десанты на
твою территорию. Ну и ничего, выстоим.
Камбридия будет советской. Ну что ж, вот
такая игра. На этом у меня всё. Огромное
спасибо за просмотр. Если ролик
понравился, не забывайте выражать своё
одобрение лайком. Что думаете про тоtal
кофликт? Пишите в комментариях,
подписывайтесь на канал и дублирующие
площадки. Всё ведь не заблокируют,
правда? Ведь правда же. Ну и
заглядывайте на Бусте, там всегда много
дополнительного контента по фильмам и
играм. Ну а с вами был Даниил, канал
Таганай. Скоро увидимся. Всем пока.
Огромное спасибо всем, кто уже
поддерживает канал на Бусте. Отдельную
благодарность получают Арсений Сюхин,
Бикас, Денис Гульчак, Дэн Секретарёв,
Валерий Гусев, Василий Горбаруков, Илья
Мансуров, Пётр Белков, Юрий Громок, Ивел
Пионер, ДЧ, Эфлдов, Лайли 166,
Ротор Бестия, Нинзер X, Ярослав Фаготов
и мистер Хсае.