Таганай. СТРЕЛЯТЬ БУДЕШЬ? ARC Raiders - феноменальный донтшутер. А
что, так можно было? Цитаты и фразы
2026 год
Все фразы и цитаты
Всем привет, друзья. Меня зовут Даниил.
Вы на канале Таганай. И, честное слово,
я не планировал делать обзор на Arc
Raders. Ну, хайпанула игра, ну, получила
какие-то дикие цифры онлайна и
заоблачные продажи. Ну, обсуждают её на
каждом углу. И что? Это очередной
экстракшн, а я вовсе не поклонник
экстракшн-шутеров.
Скорее наоборот, но любопытство
победило. Я пощупал Arc Riders и был
удивлён, ибо главная фишка игры
оказалась совершенно очевидной в рамках
жанра. Она настолько на поверхности, что
становится даже странно, почему другие
проекты не попробовали или не смогли её
реализовать. В итоге Аркрейдеры на коне
и слезать с него пока не собираются. Ну
а я охренел настолько, что даже сел
писать обзор не на отечественную игру,
что со мной бывает крайне редко. Итак,
сегодня мы постараемся выяснить самый
главный секрет невероятного успеха Arc
Riders и то, как эта игра внезапно
предложила новый формат
экстракшн-шутеров
или шутеров. И понравилась ли она при
всём при этом лично мне? Давайте
разбираться. Поехали.
Почему-то многие решили, что мне вот
прямо интересны экстракшн-шутеры, как
жанр. Это не совсем так. Обзоры на
тарков и активную материю состоялись не
из-за их жанра, а потому что это
отечественные в широком смысле слова
проекты. Так же, как, например, Pioneer
смута, Broken Arrow, Enlisted,
Parрtiзаны или Atomic C. А я люблю
делать обзоры на наши игры. Вон целый
плейлист на канале есть. Однако у нас
пока продолжается эпоха популярности
экстракшн-шутеров,
а аркрейдеры показывают, что в этом
жанре ещё есть место для геймплейных
находок. Но и в целом данный формат игр,
в отличие от тех же насквозь
искусственных батл-роyлей, хотя бы может
предложить вменяемую и интересную
картину мира. Я хочу сказать, что
десятки сюжетов прекрасно вписываются в
представленный геймплей, когда люди в
недружелюбной среде выполняют задания,
что-то ищут, исследуют, чтобы потом с
награбленным добром благополучно
вернуться в своё убежище. Это может быть
исследование аномальной зоны в стиле
сталкера. выполнение заданий бойцами ЧВК
в охваченной хаосом зоне какого-то
локального военного конфликта или
выживания людей на руинах цивилизации,
будь то радиоактивные пустоши или поля
сражений огромных роботов. Условностей
минимум. И если внутренняя логика мира
прописана нелевой пяткой, то в него
легко поверить и в него будет интересно
играть. Аркрейдеры - это как раз про
постопок и огромных роботов.
Человеческая цивилизация пала под
ударами прилетевших из космоса то ли
механоидов, то ли автоматонов, которых
здесь называют арками. Оставшиеся люди
ютятся в убежищах под Землёй и вылезают
на поверхность, где хозяйничают арки,
лишь ради сбора необходимых ресурсов и
информации о захватчиках. Ну что ж,
весьма неплохой сеттинг для экстракшена.
Есть опасная зона с враждебным
окружением, но богатая ценным лутом.
Есть точки входа и места эвакуации. Есть
безопасное убежище, где игрок торгует,
прокачивает свою мастерскую и крафтит
там из говна и палок оружие и снарягу,
чтобы снова отправиться на поверхность.
Классика. И да, относительно похожий
сеттинг уже был Forever Winter, казалось
бы, но на самом деле не совсем. В вечной
зиме антураж был куда более мрачным и
изображал мир, изуродованной глобальной
войной, которая так и не закончилась до
сих пор. И любая вылазка на поверхность
была, по сути, посещением полей
сражений, где армии, частично
автоматизированные, продолжали
уничтожать друг друга, а заодно и всё
вокруг себя. А декорации подчёркивали
весь ужас и безнадёгу происходящего. Я
бы сказал, что Forфовента - это такая
интерактивная и актуализированная версия
картины Верещагина Апофиос войны. То
есть, да, это антивоенная игра, а вот
стилистика в арке совершенно иная. Из
общего тут постопок и наличие разных
роботов, но вот какой-то гнетущей
мрачности не ощущается. Я не скажу, что
это минус, это просто факт. Поверхность
планеты, захваченная арками, не вселяет
чувство безнадёги и уныния. Ну да,
разруха, да, запустение, но всё довольно
аккуратно, уютно, даже в приятных глазу
цветах. Арки по дизайну никакого ужаса
не внушают. В них нет ничего прямо
отталкивающего.
Да и персонажи, ничуть не похожи на
измученных войной оборванцев, и щегаляют
модными цветастыми костюмами. Это ещё не
Fallout 76 с его весёлым китчем, но игра
явно не намеревалась давить на психику
мрачностью сеттинга. Опять же в
сравнении с вечной зимой. Суть игры
проста, как 3 руб. Наш протагонист
рейдер один из тех смельчаков, кто
выбирается из подземного убежища
спирансы на поверхность в поисках
всякого ценного, а ценного там навалом.
Гражданские вещицы, промышленные
компоненты, электроника, медицина.
материалы, чертежи. В хозяйстве всё
пригодится. Тем более, что CFT War
Raiders почти заменяет собой торговлю, а
игровая прогрессия в наибольшей степени
завязана именно на прокачку верстаков,
позволяющих создавать всё более
эффективные образцы оружия и элементы
снаряжения. Игра, как вы могли заметить,
достаточно красиво и отлично
оптимизирована. На 4070 и райзене 7700
при включённом DLСS я легко получил 120
FPS. Вид от третьего лица, который
оценят не все, тут полностью оправдывает
себя, потому что анимации персонажей на
заглядение плавные и естественные. Ну и
бонусом такой вид позволяет реализовать
разные фишки мувмента. Тут вам и паркур,
и скольжение, и перекаты, и всё это
отлично работает. Управление отзывчивое,
приятное и предсказуемое. Красиво
обставлены отправления в рейд и
возвращения. Из него, причём способы
вернуться в подземное убежище на разных
картах отличаются. В общем, всё сделано
красиво, дружелюбно, а местами даже
дорогобогато. Но нам интересно другое. В
чём же фишка? В чём прикол? Почему игра
так нехило встряхнула жанр? Вряд ли дело
в красивой картинке, роботах или виде от
третьего лица. Верно. Верно. Итак,
главная фишка- барабанная дробь. Здесь
не обязательно воевать с другими
игроками.
Вот и всё. Ну что вы смотрите? Всё. И
казалось бы, а ведь нигде не
обязательно. Ну, типа в том же Таркове
или активной материи обзоры, на которые
выходили не так давно, тоже никто не
заставляет тебя убивать других игроков.
Нет, бывают, конечно, конкретные квесты
на ликвидацию ЧВК, но глобально.
Реально, а почему все друг с другом
воюют? Это не Battlefield, ни Колтроль.
Победа в раунде не завязана на
уничтожение противника или захват точек.
Да и нет тут понятия победы как таковой.
Нашёл хороший лут, ну либо выполнил
квест и вышел живым. Вот тебе и победа.
И нигде не сказано, что надо валить себе
подобных. Но почему-то так сложилось,
что другие игроки в подавляющем
большинстве экстракшн-шутеров
воспринимаются как непосредственная, а
чаще всего и главная угроза. И не
потому, что на всех не хватит лута или
точек эвакуации. Конкуренция за ресурсы,
она, конечно, есть, но весьма
относительна. Поэтому, ну, просто вот
так сложилось, что типа другой игрок, ты
же не знаешь, чего от него ожидать,
поэтому проще его ликвидировать, чтобы
потом спокойно заниматься своими делами.
Редко, крайне редко в том же Таркове
люди решают разойтись миром, пообщавшись
через голосовой чат. То же самое в Актив
или Аренабрейкаут. Чаще всего завидев
друг друга все открывают огонь на
поражение, а ещё чаще целенаправленно
идут в первую очередь мочить других
игроков. А квесты, ресурсы, лут - это
всё вторично. Но в Warкреers внезапно
обнаружилась альтернатива. Оказывается,
вы не поверите, с другими игроками можно
мирно разойтись, а то и вовсе объединить
усилия в борьбе с особо жирными мобами.
Неслыханно. Как же это получилось? А
сейчас объясню. Итак, первое.
Техническая возможность, она же
упрощённая коммуникация. В игре доступна
возможность в одно нажатие предупредить
другого игрока о своих миролюбивых
намерениях. Не нужен голосовой чат. Не
нужно владеть английским, французским
или китайским. Просто нажал на кнопку, и
твой персонаж крикнет: "Братан, не
стреляй!"
Второе- мотивация в Warc Raiders, по
сути нет никакого явного смысла в
убийстве других игроков. На этом не
завязаны квесты. Вы не снимаете с
поверженных врагов какие-то трофеи типа
жетончиков, которыми потом можно
гордиться. Игра даже не ведёт статистики
убийств. Похвастаться нечем, никак не
потешить своё самолюбие высоким КД. Лута
на карте хватает на всех. Ценного лута,
как ни странно, тоже. То есть чаще всего
после 5 тире10 минут рейда ты найдёшь
квестовый предмет, чертёжик или просто
полезную вещицу, которую хотелось бы
вынести и не хотелось бы терять. Ну и
какой смысл тогда рисковать лишний раз,
вступая в схватку с другими рейдерами?
Ведь забрать какой-то ценный и нужный
именно тебе лут противников удаётся
крайне редко. Мало кто ходит в рейды с
какой-то мегатоповой снарягой. Да, и
само понятие топовой снаряги в арке
очень размыто. Здесь нет каких-то
уникально, невероятно крутых мегапушек,
которые бы враз превратили тебя в топ
нагибатора и за которыми был бы смысл
охотиться. А многие вообще ходят с
бесплатной снарягой, лутать которую нет,
ну, вообще никакого смысла. В общем, с
точки зрения экономики, бои с игроками
чаще всего оказываются банально
невыгодными. Лут поверженных противников
часто не окупает даже твоих прямых
затрат. как то патроны, бинты и
восстановители щита. И это я молчу о
том, что всегда есть риск проиграть и
потерять вообще всё. Да, в тех же аркав
стрелять и то выгоднее. И, кстати, да,
арки- ещё один серьёзный повод дважды
подумать, прежде чем стрелять в другого
рейдера. У вас так-то есть общий,
беспощадный и опасный враг. И некоторых
особо крупных автоматонов почти
нереально завалить даже в составе
группы, что как бы намекает: для победы
над такими противниками игрокам придётся
отложить разногласия и объединить
усилия, иначе никак. Эти же выводы
диктуются и лорам игры, согласно
которому, напомню, арки являются главным
и общим врагом всего человечества и
кажется вполне логичным сообща сражаться
именно с ними, а не заниматься
вырезанием себе подобных. Выживание
цивилизации на кону, вообще-то. И вот с
учётом вышеперечисленных факторов,
агрессия против других игроков перестаёт
быть чем-то обязательным. И каждый раз
при встрече ты делаешь выбор: стрелять
или договориться. И многие, очень
многие, выбирают второй вариант.
Конечно, все люди разные. Кому-то
интересно изучать мир, выполнять квесты
и спокойно воевать с арками. Другие же
получают удовольствие исключительно
нагибая других игроков. И как угодить
сразу всем. И тут надо упомянуть важный
игровой аспект, о котором обзорщики
нередко забывают или умалчивают. Система
морали. Да, это скрытая игровая
механика, но её наличие подтвердили сами
разработчики. В чём суть? Если коротко,
игра подбирает лобби на основании твоего
стиля игры. То есть, если ты
предпочитаешь мирное сосуществование,
лутание, квесты и совместные рейды на
боссов, то подбор будет закидывать тебя
в компанию тебе подобных, а значит, на
поверхности при встрече с рейдерами ты
будешь здороваться и бежать дальше по
своим делам. Мобов будешь атаковать без
страха, что сейчас тебе прилетит в спину
от какой-нибудь крысы, а увидев игрока в
беде, скорее всего, поспешишь на помощь.
Фактически Арк превращается в экип
кооператив. Особенно если на карте
появляются роботыбосы, типа матриарха
или королевы. Все игроки дружно
бросаются их бить. Если кого-то уронили,
его поднимут, дадут бинты, патроны,
аптечку по головке погладят. Даже споров
из-за добычи обычно не случается, потому
что действует негласный принцип: что
успел залутать, то твоё. Мир, дружба,
жвачка, танцы. аж противно. Ну а
любители ПВП, как правило, попадают в
матчи с другими любителями ПВП. И там
Аркрейдеers уже похож на любой другой
экстракшн-шутер. Никто не бьёт мобов,
чтобы лишний раз не выдавать своё
местоположение. Никто не хочет в общий
голосовой чат. Никаких вам hello и pleas
don't shoot. И разумеется, если тут
вступишь в драку с мощными арками, то
вместо помощи получишь только очередь в
спину. как и в любом другом
экстракшн-шутере. А вы что хотели? При
этом на твою мораль влияет, насколько я
понял, только один фактор. Нанесение
урона другим рейдерам. И неважно, кто
начал стрелять первым. Ты бегал, никого
не трогал, на тебя напали, но тебе
повезло наказать обидчика. Поздравляю,
теперь ты получаешь метку агрессора, и в
следующем рейде попадёшь к любителям
ПВП. И там, разумеется, придётся опять
отбиваться от других рейдеров. То есть
наносить им урон, и это будет порочный
круг. А чтобы вернуться в загонщик для
любителей мир нажевать травку, придётся
несколько матчей избегать столкновений с
игроками. И да, если тебя вдруг атакуют,
то проще дать себя убить, иначе весь
труд по очищению кармы просто пойдёт на
смарку. Проблемы в этом нет. Ходишь с
бесплатным снаряжением, тут на это нет
никаких ограничений. И если убили, то
ничего не теряешь. Но придётся потратить
некоторое время. Сама мораль, повторюсь,
нигде не отображается. Никто тебе не
скажет, сколько урона надо нанести,
чтобы получить метку агрессора, и
сколько матчей затерпеть, чтобы вернуть
репутацию мирного рейдера. Тем более,
что эта система наверняка постоянно
пересматривается и уже завтра правила
могут измениться. Что самое интересное,
вам, наверное, могло показаться, что
существует некое чёткое разделение между
PVE и PvP лобби. В одних все дружат,
катаются на пони и какают радугой, а в
других все друг друга подлодулят. И
действительно, когда долго играешь в PVE
подборе, начинаешь прямо расслабляться.
Кажется, что вокруг одни друзья. Все
такие милые, отзывчивые и добрые. И
отарков прикроют, и аптечку дадут, а
иногда и луд какой-нибудь скинут просто
так, по доброте душевной. И вот ты такой
довольный и расслабленный бегаешь себе,
и тут чел, секунду назад крикнувший Дон
Шут, подло убивает тебя в спину. Как?
Что случилось? Так же нельзя. Можно.
Ведь на самом деле прикол в том, что в
отличие от всех других экстракшенов,
здесь нет чёткого разделения между PVE и
PvP. Существует единая база игроков и
есть вот эта механика подбора в матч с
учётом твоего поведения на поверхности.
Но гарантий никто не даёт. Так что в
условном Пве матче всегда есть риск, что
другому игроку попадёт васжа под хвост,
и он случайно из злого умысла, а может
просто по приколу захочет тебя
атаковать. Причин для этого может быть
масса. Важно, что он может это сделать,
если захочет. Правилами не запрещено.
Более того, некоторые любители ПВП
предпочитают именно охоту на травоядных,
так что они специально, долго и упорно
чистят карму, чтобы потом на все деньги
оттянуться, расстреливая в спину
любителей доншута. Ну вот так люди
получают удовольствие. Правилами,
повторюсь, не запрещено. Поэтому
расслабляться полностью нельзя никогда.
Ты никогда не знаешь, что на уме у вон
того пробегающего мимо рейдера. Ровно
как и наоборот в ПВП матче можно
нарваться на вполне миролюбивых игроков,
которые предложат разойтись без боя или
помогут отбиться от мобов. И эта система
совершенно внезапно порождает невероятно
широкий простор социальных
взаимодействий и уникальных ситуаций. В
ПВЕ вы вместе били Бастиона, но потом
кто-то решил, что не хочет делиться
добычей, и накидал вам в спину. В ПВП вы
с другой пачкой игроков дрались
насмерть, но потом прилетел ракетчик, и
вот вы уже дружно отбиваетесь от него, а
потом, позабыв былые обиды, вместе
топаете на выход, потому что всё равно
ни щитов, ни бинтов не осталось.
Подняв убитого врага, вы можете получить
верного друга до конца раунда. А можете
получить от него же очередь в спину. Ну
потому что месть. Все люди разные.
Никогда не знаешь, чего от кого ожидать.
Здесь есть свои крысы, а есть свои
рыцари на белом коне. Из завидной
регулярностью вы будете встречаться как
с человеческой подлостью, так и с
благородством. Фактически Арcрей, не
будучи ролевой игрой, неожиданно даёт
возможность примерить на себя шкуру
негодяя или, наоборот, спасителя и
героя. При этом, что очень круто, игра
вообще не пытается указывать, какой тип
поведения на поверхности является
правильным. Вас не накажут за подлости,
но и за помощь ближнему никто носить на
руках и примировать не будет. Игре
плевать, что и как вы делаете. Настоящая
песочница без надзора родителей. Никаких
моральных камертонов, никаких
искусственных ограничений, кроме уже
упомянутой системы подбора с учётом
показателей кармы. И это тоже большой
плюс. Ведь на сегодня большинство
проектов всё-таки пытаются не мытьём,
так катанньем вытолкнуть игрока из
уютного ПВЕ в ПВП, ибо как раз там важен
онлайн. Хищникам нужны жертвы. Аркрейдер
с подобным заниматься не будет, зато
этим занимаются сами игроки. Вокруг
проекта уже сформировались некие
подобия, я не знаю, общественных
движений, противоположных взглядов, но
схожего уровня токсичности. Первое -
воинствующие ПВшеры. Они пришли на
нормальную перестрелку, а тут,
оказывается, чуть ли не половина онлайна
играет в кооперативный Дон шутер. Это
ненормально. Это противоречит сути игры
и самой человеческой природе. Так что
такие товарищи специально чистят карму,
а потом отправляются в Пве лобби, чтобы
устроить там форменный геноцид. Они
минируют выходы, стреляют в спину. В
общем, всячески подрывают веру в
человечество. То есть это реально прямо
цель такая, заставить игроков перестать
доверять друг другу, разрушить это
фальшивое соевое общество коллективизма
и взаимопомощи.
И, кстати, это работает. То есть, играя
в условном Пве, ты, как правило, вообще
не готов к агрессии со стороны других
игроков. Она всегда застаёт в расплох.
Выжить и победить при таком раскладе
почти нереально. И когда тебя в крысу
убивают раз за разом, [ __ ] сгорает
знатно. И ты думаешь, а не проще ли мне
тогда стрелять первым? Не здороваться,
не кричать доншут, не поворачиваться
спиной, а тупо сразу ввалить каждого
встречного поперечного банально, чтобы
он не завалил меня. Так и пополняется
пул ПВП игроков. С другой стороны,
существуют воинствующие поборники добра
и взаимопомощи. Они считают, что
проявление агрессии в ПВЕ рейдах
недопустимо. Это не спортивно, нечестно
и просто подло. Так что составляются
базы данных агрессивных игроков, и на
них даже кидают репорты. Правда, не
слышал пока, чтобы по этим репортам хотя
бы кого-то реально забанили. И слава
богу, потому что, напомню, в игре нет
понятия ПВЕ рейд. Есть рейд, куда кидает
преимущественно миролюбивых игроков и не
более того. В общем, как вы уже поняли,
Аркрейдеers интересен именно своей
социальной составляющей. Конечно, когда
понимаешь принципы подбора игроков,
особых сюрпризов уже не случается. Ну и
понятно, что большинство новичков на
этапе прокачки предпочитают ПВЕ, а
ребятам постарше. Лутание и отстрел
арков надоедают, и они начинают охоту на
себе подобных не ради лута, а забавы
для. Я считаю, главное достоинство Arc
Raiders в том, что игре удалось довольно
изящно избежать чёткого разделения PVE и
PvP- режимов, которым грешат другие
экстракшены. И это реально круто. И это
то, чего не хватало очень многим ПВЕ
проектам, где мир в какой-то момент
становился слишком предсказуемым,
слишком хорошо изученным. Ты точно знал,
чего ожидать от компьютерных
болванчиков. А здесь ты занимаешься тем
же самым, что в любом PVE проекте ты
исследуешь мир, ты выполняешь квесты. Но
риск, вот этот фактор неожиданности, он
сохраняется. И это, конечно, очень
украшает игру. Но при всём при этом,
скажу страшное, мне не слишком-то
понравились аркрейдеры. Сейчас объясню,
почему. Во-первых, сеттинг. Не знаю, как
вам, а мне, ну, просто неинтересно и
некайфово стрелять в роботов. Вообще не
торкает. Ну, тупо в железку лупишь
соответствующим звуком и импактом, а
точнее, безо всякого импакта, потому что
железка
не пробил. Причём большинство арков
хорошо бронированы, и вот ты их
ковыряешь долго и мучительно. Бамс,
бамс, бамс. Ну, скучно же, не сочно. На
вкус и цвет, конечно, но мне куда
приятнее стрелять в каких-нибудь
монстров или злодеев, чтобы от попаданий
ощущался импакт, был виден эффект, чтобы
брызги кровищи и звуки раздираемой
плоти, уж простите мне мою виртуальную
кровожадность, в жизни я, вообще-то
добрый. В этом плане бои с дикими в
каком-нибудь Таркове или отстрел
монстров в эктивта куда интереснее, а
стрельба приносит гораздо больше
удовольствия, чем вот это монотонное
колупание железных посудин. Сами арки, с
одной стороны, реально опасны. Пара
шершней на открытой местности легко
могут закусать до смерти даже хорошо
экипированного игрока. Ну или парочка
огнешаров, подкравшихся со спины, легко
сожрут твой щит и запас ХП. С другой
стороны, когда знаешь слабые места и
алгоритмы поведения врагов и внимательно
крутишь головой по сторонам, не давая
застать себя в расплох, сражения с
железяками перестают быть сложными.
Достаточно помнить, что каждому арку
нужно время на навидение, а дроны, как
правило, не умеют залетать в помещение
через окна. Крупные роботы тоже будут
бестолково топтаться около зданий, а
значит, любую, даже самую опасную
вражескую махину можно спокойно
расстреливать, вовремя прячась за
укрытие. Только запаситесь патронами и
терпением, ибо это довольно длительное и
монотонное занятие. Да и сеттинг
Warcrers какой-то слишком
рафинированный, что ли. Но посмотрите вы
на эти скины персонажей и на дизайн
арков, да, даже на игровой интерфейс.
Всё такое радужно, цветае, приятное,
милое, безобидное. Вон петушок есть,
который ресурсы нам приносит. Опять же,
на вкус и цвет все фломастеры разные, но
мне постопок с роботами в стиле Forever
Winter нравится куда больше. Связанного
сюжета как такового в игре нет, причём
он мог бы быть. Авторы заморочились на
катсцены, но они являются лишь
разобщёнными зарисовками, работающими
разве что на атмосферу. Но никак не на
погружение в игровой ЛОР и истории
персонажей. Всё очень плоско, как и
местные квесты, большинство из которых
откровенно унылы, а некоторые ещё и
порковски неочевидны. Но самое главное,
а зачем их вообще выполнять? Такого
понятия, как репутация торговцев, тут
как будто нет. Говорят, что она вроде
как есть, но если даже и так, то её
влияние на ассортимент товаров крайне
малозаметно. Сами задания по типу:
"Найди, нажми на кнопку, принеси", по
итогу быстро заколёбывают, награды за
них смехотворны. И, главное, нет
никакого ощущения прогрессии. Последнее
даёт исключительно и только прокачка
верстаков. И вот когда ты прокачаешь всё
до троечки, задаёшься вопросом: "А какой
смысл вообще играть дальше?"
Разнообразных врагов не так много, карты
не настолько огромны, чтобы десятки
часов ушли на их изучение. Да и
какого-то прям невероятно ценного лута,
поиск которого мог бы реально стать
стимулом, здесь почти нет. Ещё один
момент. Если в плане подбора игроков PvP
и PVE не имеют чёткого разделения, то
вот геймплей на разделение очень чёткое.
Борьба против арков кардинально
отличается от перестрелок с игроками, и
навыки, полученные в отстреле шершней,
ослох, вообще не помогут тебе при
встрече с враждебными рейдерами. словно
это две разных игры, никаких
автоматонов, хоть сколько-нибудь сходных
с человеком по размеру подвижности и
поведению в игре нет, в отличие опять же
от арены, Таркова или материи, где
борьба с мобами дикими или
зомби-солдатами хоть немного, но готовит
тебя к ПВП сражениям. А в арке ещё и
многие виды оружия заточены строго под
определённых врагов. Тот же гранатомёт.
Имба против машин, но вообще не работает
против людей. А пистолеты-пулемёты,
напротив, очень эффективны против
игроков, но почти не пробивают броню
арков. То есть уже на стадии сбора в
рейд ты должен решить, будешь ли ты
делать упор на PvP или на PVE. И это,
ну, такое себе. Есть куча мелких
раздражающих моментов, например,
многообразие лута и крайняя
ограниченность размера схрона, который,
конечно, можно расширять, но только даже
максимально прокачанный он всё равно
маленький. Игра намекает: "Ну, разбери
ненужные вещи на компоненты или продай".
Но уже завтра оказывается, что проданные
предметы нужны по квесту или для события
Ну классно, прямо тарковские флешбеки.
Из плюсов игра куда дружелюбнее того же
Таркова. На картах отмечены зоны
эвакуации. Нет никаких ограничений на
рейды за бомжа с бесплатным снаряжением.
Хоть всегда так ходи. И ПВП не настолько
токсичный. Ведь ни один ствол не
позволяет убить ваншотом. Всегда есть
шанс найти укрытие и подлечиться. С
другой стороны, у игры просто
катастрофические проблемы с регистрацией
попаданий, виной чему низкий тикрейт и
потеря пакетов. Видимо, даёт о себе
знать то, что проект изначально был
задуман как кооперативный PVE шутер.
Когда играешь из России, плохая
регистрация особенно ощутима. И я не
только про дамаг, прилетающий с
опозданием, когда вы уже в укрытии. Вот,
например, у меня была ситуация, когда
оружие просто перестало стрелять.
Магазин был полный. Враг прямо передо
мной. Я давил на кнопку, но не произошло
ни единого выстрела, и меня убили.
Зашибись. И простите, но для ПВП шутера
это прямо критично и странно наблюдать
подобное в игре, остальные аспекты
которой отшлифованы чуть ли не до
блеска. Но я про графику, звук,
интерфейс. Кстати, да, музыка и саунд,
дизайн, моё почтение сделано очень
круто. Например, у каждого арка есть
характерное звучание, как в процессе
передвижения, так и перед атакой. И
можно чисто по звуку угадывать моменты
для уклонения. И да, беззвучно атакуют
только другие рейдеры, что как бы тоже
подсказка. Музыкальное оформление
Пустиналюбителя, но отлично вписывается
в общую стилистику в этом плане вообще
без нареканий. Да и в целом, давайте
признаем, игра по большей части хорошая,
даже в плане доната. Валюту тут можно и
нужно зарабатывать внутри игры, и купить
на неё можно исключительно и только
косметику. Никакого Pay to Win. Что?
Опять же, плюс просто чисто субъективно,
аркрейдеры - это не моё, наверное, в
первую очередь из-за сеттинга и
стилистики. И та же активная материя
далеко не настолько отшлифованная,
местами кособокая, пустоватая и
странная. Мне, однако, нравится гораздо
больше. Кстати, вот уж где очень ко
дворубы пришлись механики Доншутера. Ну
то есть вот эта возможность исследовать
мир, не вступая в бой с другими
агентами, система морали и всё такое. Ну
а что в материи хватает агрессивной
флоры и фауны, чтобы жизнь мёдом не
казалась, а у игроков был некий общий
враг. Да, даже боссы там уже есть. А
профит от убийства других игроков весьма
сомнительный, ведь все бегают с
реплицированным оружием, которое стоит
копейки. Но это уже совсем другая
история активной материи, как мне
кажется. не идёт эта заморочная и
стилистически невыренная концепция
мультивселенных. Куда интереснее и
понятнее, на мой взгляд, было бы просто
выживание и исследование некой
аномальной зоны, да, в стиле самого
банального Сталкера, но а что бы нет?
Зато тогда, возможно, игроки перестали
бы ощущать себя пауками в банке и, по
примеру, Arc Rйiders начали бы
выстраивать некое социальное
взаимодействие, что порождало бы
интересные игровые ситуации и дало бы
больше свободы. Хотя ладно, что-то меня
уже не в ту степ понесло. Ролик у нас
сегодня про Arc Riders. И всё, что я
хотел рассказать про эту игру, я уже
рассказал. Надеюсь, этого будет
достаточно, чтобы вы могли сделать
выводы, интересен вам этот проект или
нет. Своё одобрение можете выразить,
поставив лайк. Ну или напишите мнение об
игре в комментариях, или и то, и другое.
Подписывайтесь на канал соцсети и
дублирующие площадки и заглядывайте на
Бусте за дополнительным контентом. Ну а
с вами был Даниил, канал Таганай. Скоро
увидимся. Всем пока.
Огромное спасибо всем, кто уже
поддерживает канал на Бусте. Отдельную
благодарность получают Бикас, Арсений
Сюхин, Денис Гульчак, Ивел Пионер, ДЧ,
Эфалдов, Валерий Гусев, Василий
Горбаруков, Ярослав Фаготов, Лайли 166,
мистер ХСЕ, Нинзр X, Ротор Бестия,
Руссасвиз, Дэн Секретарёв, Илья
Мансуров, Пётр Белков, Юрий Громок и
Кристина Ильина.