Таганай. КАКАЯ ИГРА, ТАКОЙ И ОБЗОР. Тарков на релизе - триумф или позор? Почему в это продолжают играть?. Цитаты и фразы

 

  Главная      Разное

 

     поиск по сайту           правообладателям           

 

   

 

 

 

 

Таганай. КАКАЯ ИГРА, ТАКОЙ И ОБЗОР. Тарков на релизе - триумф или позор? Почему в это продолжают играть?. Цитаты и фразы

 

 2025 год

Недавно состоялся долгожданный релиз легендарного отечественного шутера Escape from Tarkov от студии Battlestate Games, громкого и амбициозного проекта, который снискал любовь и ненависть игроков по всему миру и оказал существенное влияние на игровую индустрию в целом. Тарков последние 8 лет находился в раннем доступе и я уже неоднократно делал на него обзоры. И вот, пришло время поставить точку и оценить, наконец, Тарков на релизе. Пора разобраться, что общего у Таркова со Сталкером, есть ли в нем пейтувин, и главное - почему многие люди годами продолжают играть в этот крайне недружелюбный и вызывающе хардкорный проект. Тем более, что в игру добавили полноценный (ну почти) сюжет с возможностью наконец исполнить давнюю мечту миллионов и официально сбежать из Таркова. Таймкоды: 0:00 - Что за Тарков вообще 03:37 - Завязка сюжета 05:08 - Тарков ненавидит игроков 10:41 - Квесты со дна 14:16 - ПВП вашей мечты 19:56 - Сила опыта 22:48 - Ежики и кактус 26:08 - Но есть и плюсы! 31:08 - Россия в прицеле (сеттинг) 39:37 - Релиз на все деньги 44:09 - Тарков - это про сюжет? 49:15 - Читеры, модеры и ПВЕ 01:00:39 - Тарков наш! (Итоги)


Все фразы и цитаты

 

Всем привет, друзья. Меня зовут Даниил.
Вы на канале Таганай. 15 ноября в релиз
вышел знаменитый, легендарный,
одновременно обожаемый и проклинаемый
игроками Побег Старкова. Возможно, самый
известный в мире проект российских
разработчиков за последние 10 лет,
оказавший огромное влияние на игровую
индустрию и породивший десятки
подражателей. Сегодня мы подробно и
обстоятельно поговорим про феномен
Таркова, поищем в игре плюсы и минусы,
обсудим её техническое состояние,
культурное влияние, ну и, конечно же, я
поделюсь своим личным отношением к
данному проекту. Сразу отмечу, я буду
игру сначала ругать, потом хвалить,
потом снова ругать и снова хвалить и так
много раз. Так что прошу не спешить с
выводами и досмотреть ролик до конца.
Разговор предстоит долгий и серьёзный,
так что доставайте из хрона тушёнку,
сухпаёк искра и что-нибудь из напитков
на свой вкус. Итак, это обзор релизной
версии Побега и Старкова с оглядкой на
тот немалый путь, который уже прошла
игра. Не будем тянуть, поехали.
Побег из Старкова был анонсирован 10 лет
назад, в ноябре 2015 года. С 2017 игра
шагнула в стадию ЗБТ, ну а правильнее
сказать, раннего доступа, где и
существовало вполне комфортно целых 8
лет. Ранний доступ - штука очень
удобная. Пользователь отдавал денежку за
кота в мешке, а разработчики, да и
фанаты проекта, на любую критику могли
сказать: "Игра в разработке, всё
поправят, хрена ли ты докопался".
Однако, если я правильно понимаю,
основные продажи Тарков сделал именно на
стадии раннего доступа. Причём
количество проданных копий исчислялось
миллионами. Ещё миллион был продан после
релиза. Так, Тарков стал, если не
первым, то точно самым знаменитым из
экстракшн-шутеров.
Напомню, это жанр, где игрок попадает на
некую территорию с целью найти на ней
что-то ценное, может быть, выполнить
какие-то задания, отбиться от
компьютерных противников, а главное, от
других игроков и благополучно
эвакуироваться со всем собранным
хабаром. Особенностью Таркова стала его
суровая беспощадность,
опять же задавшая целый тренд. В случае
гибели игрок терял не только собранный в
рейде лут, но и всю свою снарягу. А
гибель в игре подстерегала за каждым
углом, ибо проект изначально был
исключительно ПВП ориентированной и
весьма хардкорной сессионкой. И вот эта
хардкорность, а я бы даже сказал,
вопиющая, демонстративная
недружелюбность, вместо того, чтобы
оттолкнуть игроков, внезапно стала
мощнейшей фишкой проекта. Кроме того,
побег из Таркова содержал элементы
выживания, крафта, строительства и даже
ПГ с прокачкой навыков. А возможность
разбирать оружие по винтикам, а потом
собирать и модифицировать как душе
угодно, можно сказать, вошла в легенды.
Добавьте к этому динамическую смену
погоды, времени суток и даже, вы не
поверите, времени года на игровых
локациях. Ну и, конечно же, офигенно
узнаваемую эстетику родной России,
воссозданную с невероятным вниманием к
деталям. Собственно, в чём же у нас тут
сюжет? В Ленинградской области на
побережье Финского залива недалеко от
границы с Финляндией существует,
разумеется, вымышленная норвенская
особая экономическая зона, где были
введены льготные условия для
международного бизнеса. Соответственно,
регион, в который входили два
относительно крупных города Норвенск и
Тарков, долгие годы интенсивно
развивался и процветал. Однако потом
случился конфликт интересов зарубежной
транснациональной корпорации
Террорагрупп и российского
правительства, который быстро перерос в
открытое военное противостояние двух
ЧВК: западной Юсек, отстаивающий
интересы террорагрупп, и ЧВКБ, то есть
медведь, выступающих логично на стороне
России. И вот наш игрок, боец одной из
двух ЧВК, отбившийся от своих и
застрявший в охваченном хаосом Таркове.
И наша задача выбраться из этого ада, ну
или, проще говоря, совершить побег из
Старкого. И да, лично у меня сюжет
вызвал массу вопросов, к которым мы ещё
вернёмся. А пока посмотрим на Тарков в
первом приближении. Что же ждало игрока
при первом запуске игры все годы раннего
доступа? А ждал тебя экран персонажа из
Хрон, где предлагалось подготовиться к
первой вылазке в город, выбрать оружие,
набить патроны в магазины, магазины
рассовать по карманам в разгрузке,
надеть броню и отправиться на локацию.
Потом ты попадал на карту, и начинались
сюрпризы по большей части неприятные.
Куда идти, что делать? Всплывающая
подсказка говорит, какие выходы
доступны. Но, блин, а где их искать? Что
значит дальний угол завода? Времянка у
трейлерного парка или ворота на старой
дороге. Это вообще где? Может быть,
карта поможет? Не поможет. У тебя нет
карты? Может быть, выходы обозначены?
Нет, большинство не обозначены никак.
Иди тыкайся, как слепой котёнок, в
каждый угол и за куток в надежде найти
нужные 2 м², где активируется скрипт на
экстракцию. А карты не маленькие, очень
запутанные. А уж за кутков на них просто
тьма. Найти выход с первой попытки
случайным образом за отведённые 45 минут
практически нереально. Для пущего
веселья соблюдение границ зоны
обеспечивают не только бесячие, но
безопасные, в общем-то, заборы и
препятствия. А ещё и минные поля или
неписи снайперы. Сделаешь шаг в
неправильном направлении. До свидания,
удачи в следующий раз. А где искать лут?
Почему одни ящики можно лутать, а другие
визуально точно такие же? Нельзя. Почему
одни предметы с полок и столов можно
брать, а другие точно такие же? Нельзя.
И как понять, что именно представляет
ценность, а что является хламом? Ничего
непонятно. То есть ещё до первой встречи
с врагом новичок оказывался в крайне
недружелюбных условиях. Игра фактически
говорила: "Мне на тебя насрать. Хочешь
выжить? Адаптируйся". Например, карту с
обозначенными выходами, оказывается,
предварительно нужно было купить у
торговцев и положить в карман снаряги
перед выходом в рейд. Правда, во-первых,
доступны были карты далеко не всех
локаций. Во-вторых, положение игрока на
карте всё равно не обозначалось.
требовалось находить какие-то визуальные
ориентиры. А в-третьих, на релизе
игровые картыха
лишились всех отметок, и на них теперь
не обозначено вообще ничего. Ни выходы,
ни названия мест, и крутись, как хочешь.
И у меня вопрос: "Ну реально, а как
новый игрок теперь должен те же выходы
находить?" Как всё-таки методом тыка? Вы
прямо серьёзно сейчас, да? То есть порог
вхождения из-за подобной ерунды был
изначально необоснованно высоким и
никаких поблажек игра не давала,
создавая сложности на пустом месте.
Получается, если хочешь ориентироваться
на игровых локациях, вперёд, включай
тренировочный режим, благо такой есть, и
изучай их. Определяй границы зоны,
запоминай пути, ищи точки выхода на
ощупь. Да, так задумано, ёпта. Также
придётся запоминать, какие контейнеры
лутабельны, а какие нет. Какие двери
открываются, а какие нет. Визуально они
все одинаковые, подсказок не будет, так
что запоминай, заучивай каждый уголок,
каждую подворотню на каждой локации. Ну
или лезь в интернет за интерактивными
картами, где обозначено вообще всё.
Разработчики, похоже, от тебя именно
этого и ждут. Хочешь понять, какой лут
ценный? Ну так, блин, пойди и посмотри,
что используется у торговцев для
бартера. Изучи, что нужно для улучшения
твоего убежища. Загляни, блин, на
барахолку. Да, она тебе пока не
доступна, но цены на товары посмотреть
можно. Запоминай. А если голова дырявая,
то, блин, записывай на бумажке. Ты что,
думал, в сказку попал? Выяснил, что
можно продать без риска. Продавай, чтобы
потом узнать, что именно этот, казалось
бы, ненужный вчера предмет. Например,
какой-нибудь газовый анализатор теперь
жизненно необходим для завершения
квеста. Как ты мог это знать? Никак. Но
это твои проблемы. Это Тарков, сынок. Ну
или иди в интернет, открывай гайды,
интерактивные карты, читай списки
предметов и то, в каких квестах и
улучшениях они нужны, чтобы не продать
случайно невероятно ценную вещь. за
копейки. И да, тебя ждёт неприятный
сюрприз, потому что в квестах и
улучшениях используется, да, практически
всё. Так что надо ещё и понимать, на
каком этапе игры тебе понадобится тот
или иной предмет. Отличный, казалось бы,
выход, но практически ничего не
продавать и копить всё в схроне. Но,
разумеется, хрен тебе. Схрон-то на
старте очень маленький. Даже базовый
набор снаряги туда входит с трудом.
Кстати, добро пожаловать в мини-игру
Тарковский тетрис или впихнуть
Невпихуемое. Патроны храним в магазинах.
Магазины в карманах разгрузок, разгрузки
в рюкзаках, рюкзаки друг в друге. Яйцо в
зайце, заяц в удке, утка в гробу, а гроб
на дереве. А деревьев там тьма. Да, со
временем тебе откроются и расширение
схрона, и возможность купить контейнеры,
которые чудесным образом экономят место.
Но до этого надо ещё дожить. Ну и да,
скажу по секрету, в более дорогих
изданиях игры СХрон побольше будет, и
это прямо сильно упрощает жизнь. Ах, у
тебя только базовое издание. Сэкономить
хотел. Ну так сам себе злобный баклан.
На хорошую игру денег жалеть нельзя.
Ладно, доходяга. Ну что ты расстроился?
На официальном сайте в магазине за
небольшой донатик можно всегда купить
расширение с хрона. Но ты же не против
донатов. В платной игре, правда? А какие
чудесные тут квесты. Да про них уже
легенды сложены. Вот даёт тебе торговец
задание. Где-то в общаге, на таможне
надо найти комнату, где лежит нужный
предмет. Предположим, ты привык не
бежать сразу искать гайды в интернете, а
во всём разбираться сам. Заранее
соболезную. Кстати, ты идёшь в общагу,
отбиваешься от врагов, и, если удаётся
выжить, обшариваешь все открытые
комнаты, тыкая курсором во все закутки.
Ведь нужный предмет не будет подсвечен,
не будет лежать на самом видном месте.
О, нет, он будет именно что спрятан
между шкафами под кроватью или его
уголок будет слегка выглядывать из-под
ковра на полу. Но это если повезёт. А
если не повезёт, окажется, что нужный
предмет лежит в одной из закрытых
комнат, ключ от которой можно найти
только случайно, обыскивая куртки и
ящики, но или купить на барахолке,
которая тебе недоступна. И вот скажите,
а как я должен был узнать, что конкретно
для этого квеста нужен вот именно этот
ключ от этой конкретной комнаты? Да
никак. Но это исключительно твои
проблемы. Хочешь выживать и выполнять
квесты? Ну так адаптируйся или иди
нахрен отсюда. Это не для тебя делалось
и не для таких, как ты. Короче, сложно
было найти проект с более
наплевательским отношением к новому
игроку. Да, сразу упомяну, на релизе в
игру добавили, наконец небольшое
обучение, которое, впрочем, обучало лишь
базовым шутерным механикам, но и
возможности устранения неполадок оружия.
Да, оно здесь клинит и ломается в самый
неподходящий момент, но после
прохождения пролога ты оказывался на том
же экране подбора экипировки. Только вот
ирония. В релизной версии тебе
предлагают на старте только три
доступных локации: Эпицентр, улицы
Таркова и Развязка. И карты именна этих
локаций у торговцев не продаются.
Весело, да? Подожди, но в чём проблема?
За 8 лет раннего доступа ты ещё не
выучил эти карты на изусть? Ах ты только
игру купил, ах ты релиза ждал и до сих
пор не скачал стороннее приложение с
интерактивными картами на свой
мобильный. Как ты вообще собрался в
Тарков-то играть, сынок? Ты, похоже,
игрой ошибся. Шуруй обратно в свой
Overwatch. То есть Старков бросал и
бросает вызов всем современным трендам
на упрощение. И это даже не так
называемая старая школа, где достаточно
было внимательно читать описание
задания, чтобы сориентироваться, где
нужно искать квестовый предмет, как в
каком-нибудь маравинде. Нет, тут всё
настолько неочевидно, что я более чем
уверен, 90% игроков получили нужную
информацию либо из гайдов в интернете,
либо от друзей, которые, опять же,
почерпнули информацию из гайдов в
интернете, потому что найти ответы
самому можно лишь по счастливой
случайности методом тыка и никак иначе.
То есть, если тебе сказали, что
квестовый предмет где-то в общежитии и
ты не нашёл его ни в одной из открытых
комнат, поздравляю. Он в закрытой
комнате. Найди все ключи, открой все
закрытые комнаты, и где-нибудь нужный
предмет найдётся. И отсылки на то, что,
мол, всё это суровый реализм, бред сивой
кобылы. Это именно что искусственно
создаваемые сложности и очень
сомнительный гейм-дизайн. Зачем оно
надо, позднее объясню. Но ведь главное
сложность здесь не в отсутствии карты
или каких бы то ни было интерактивных
подсказок. Самое сложное выжить. Ведь на
любой локации помимо тебя обитают крайне
недружелюбные аборигены, дикие, но и,
конечно же, другие игроки, такие же, как
ты, блудные бойцы ЧВК. И все они будут
очень рады тебя убить, чтобы отобрать
оружие, припасы, медицину и то добро,
которое ты успел собрать. При этом игра,
как я уже говорил, хардкорна, так что
поймать ваншот из ниоткуда - это
обыденность и норма. Тебя будут убивать,
когда ты бежишь от укрытия к укрытию.
Тебя будут убивать, когда ты сидишь в
засаде, когда лутаешься, ешь, пьёшь,
лечишься. И иногда далеко, очень далеко
не всегда у тебя будет шанс увидеть
противника и даже попробовать пострелять
в ответ. И тут в очередной раз
выясняется, что начинающий игрок
находится в максимально невыгодной
позиции, которую я бы даже назвал
коленно-локтевой, если вы понимаете, о
чём я. Поначалу тебе доступны только
самые базовые стволы АКСУ, Витязь, СКС,
ВПО136.
Даже нормальный АКМ или АК-74 не купить.
Обвесов, понятное дело, тоже нет.
Патроны гражданские и броня второго
класса. Иди, товарищ, воюй. А доступ к
хорошему оружию, эффективным обвесам и
прочной броне ограничен не только
финансовыми возможностями игрока, но и
очередными искусственными барьерами.
Например, репутацией у торговцев. Вот
как только её прокачаешь, так в продаже
сразу появится куда более широкий
ассортимент. Но для этого придётся
выполнять те самые чудесные квесты. То
есть дело это небыстрое. Барахолка, где
можно было бы прикупить патроны, обвесы
и броню у других игроков, х-хе закрыта
до пятнадцатого уровня. Да и когда она
откроется, окажется, что требования по
уровню есть для каждого предмета. Для
каждого. Так что гайки и болты можно
продавать только после условного
двадцатого уровня. С одной стороны, всё
понятно. Эти барьеры нужны для создания
постепенной ощутимой прогрессии. А то
новички разживутся где-нибудь деньгами,
накупят себе тепловизоров и брони
шестого класса и давай долбить друг
друга в эту самую броню. Ну то есть
прогрессия нужна, это бесспорно. Но
только во многих проектах для новичков
со слабой снарягой есть отдельные
песочницы, где те друг на друге в
довольно честных условиях познают
игровые механики. А вркове, понятное
дело, никакой песочницы для новичков не
предусмотрено. В одном рейде встречаются
игроки пятого уровня с двадцатью часами
в игре и те, кто провёл в ней половину
жизни и открыл всяческие престижи. То
есть быть убитым челом, у которого
наиграно две и более тысяч часов - это
самое обычное дело. Других врагов у
Таркова для вас как будто даже и нет. И
вот новичку с его картонной бронёй и
калашом без обвесов предстоит
гражданскими патронами пытаться завалить
чуваков в броне шестого класса, а они
ему, разумеется, ответят бронебойными
патронами М995 из затюненных до уровня
лазерганов, эмок 417, CGNL и прочих
крисвекторов. А влияние брони и
бронепробития в игре очень серьёзное.
Если пуля не пробивает плиту, то дамаг
от попаданий будет минимальный. Ну, типа
за броневое воздействие. И, наоборот,
если пробивает, то до смерти достаточно
пары пуль с поправкой на калибр,
разумеется. Так что ситуация, что ты
выпустил во врага целый магазин, а он
развернулся и убил тебя с полтычка - это
опять же классика. Ты не пробил, а он
пробил. Надо было брать хорошие патроны,
что значит не продаются. А чьи это
проблемы? И да, такие ситуации просто
выбивают из колеи. Ты выследил врага,
стрелял первым, ты попал, ты вроде всё
сделал правильно, но проиграл. И когда
это повторяется раз за разом, а оно
повторяется, самым нормальным желанием
будет дропнуть эту чёртову игру. А ведь
у Новичка из-за отсутствия обвесов и
низкой прокачки навыка владения оружием
ещё и ствол будет гулять куда сильнее. А
высокоуровневому игроку правильный
подбор модификации, напротив, позволяет
свести отдачу и разброс к минимуму. И
это ещё скажите спасибо. На ранних
этапах теста оружие поначалу вообще было
неконтролируемым, и стрелять из него
рекомендовалось исключительно
одиночными, и лишь потом отдачу
уменьшили в разы, что, кстати, вызвало
искреннее негодование у некоторых
превозмогателей, которые считали, что
боец ЧВК, у которого каллаш уносит в
небо при зажиме - это реализм. Стрельбу
на релизе лично я могу назвать вполне
приемлемой. Привыкнуть к ней можно.
Раньше было куда сложнее. А ещё у
новичка, ко уж мы говорим о его
страданиях, поначалу нет доступа к
крутым тактическим аптечкам,
многоразовым шинам, разнообразным
стимуляторам и, самое главное,
хирургическим набором, которые позволяют
ввести в строй полностью выбитую часть
тела. И это тоже существенно усложняет
жизнь. Но опять же, хочешь выжить,
адаптируйся. Хочешь хороший ствол,
крутую броню и хирургический набор? Ну
так пойди и убей сильного игрока, у
которого всё это есть. Ну или найди и
облутай его труп, тоже вариант. И
исхитрись всё это вынести и не пролюбить
в следующем рейде. Ведь в конце концов,
и это очень важно, в Таркове решает не
только умение стрелять и даже не крутая
снаряга, но в первую очередь способность
правильно считывать ситуацию на поле
боя, чётко понимать, где, когда и как
нужно действовать, когда можно лутаться,
а когда нет, когда стоит открывать
огонь, а когда нет, когда надо бежать со
всех ног, а когда затаиться. Но всё это
приходит только с опытом, причём с
опытом игры именно в тарков. Надо точно
и досконально знать карту, знать места и
время спавна других игроков и диких,
знать точки интереса, пути подхода и
обхода, зоны прострела для каждой
огневой позиции в игре, места засад,
излюбленные снайперские точки,
безопасные тробки и укрытия. Необходимо
чётко знать тайминги рейда, а по звуку
стрельбы определять, на каком расстоянии
и какое оружие стреляет. и на основании
всего этого оценивать, где сейчас
находятся противники и чем они заняты.
Нет, безусловно, и этот вагон игрового
опыта не страхует от неприятных
сюрпризов. Гражданские патроны всё ещё
бесполезный зефир, который будет
пожираться бронёй. Но без этих знаний
выживать в Таркове практически
нереально. Новичка легко узнать. Он
медленно крадётся там, где надо бежать
со всех ног, ибо территория открыта и
простреливается вон из того окошечка. И
наоборот он топает, как слон, там, где
надо красся тихо. И да, он, как и я,
имея патроны со слабым бронепробитием,
лупит в грудь живот, всегда надёжно
закрытые бронёй, вместо того, чтобы бить
по ногам или делать головоглаза. Что
значит ноги были не видны? Что значит не
успел прицелиться? Чувак, ты точно игрой
ошибся. И всё это, как ни странно,
приближает Тарков к Souls серии. Там
ведь тоже надо запоминать анимации атак
босса, чтобы точно знать, когда надо
уклоняться, когда блокировать, когда
парировать, а когда атаковать. И пока
эти знания не перейдут в разряд
рефлексов, ты будешь умирать раз за
разом. А уж сколько часов тебе
понадобится для усвоения? 20 или 200
зависит только от тебя. Хотя и 200 часов
по меркам Таркова - это смехотворные
цифры. У мастеров там тысячи и десятки
тысяч часов. Ну а что ты хотел? В
Таркове надо жить. Ну или вали в свой
Overwatch. В общем, думаю, из
вышесказанного вы поняли, что побег из
Старкова все эти годы был и остаётся не
просто хардкорной, а откровенно
недружелюбной игрой с невероятно высоким
порогом вхождения. Никакие НТ,
Аренабрейкаут или та же активная материя
и рядом не валялись. И казалось бы, ну
кто будет в это играть? Это же какая-то
игра для мазохистов. Лично я, пощупав
Тарков в 2018 году, охренел, плюнул и
забросил его на долгие годы. Несколько
раз товарищи пытались меня втащить
обратно, но каждая попытка заканчивалась
тем, что даже двигаясь в толпе друзей, я
получал ваншот, после чего мне робко
объясняли, что, мол, это был читер или
случайно встреченный босс, что такое
бывает и не надо расстраиваться. А я и
не расстраивался. Просто понимал, что не
хочу играть в проект, который меня
ненавидит. Если я плохо играю и не имею
возможности научиться, если игре
требуется, чтобы я в ней жил и никак
иначе, то эта игра идёт нафиг и по
наивности. Вот это своё отношение и свой
опыт я переносил на всё сообщество,
ожидая, что игру, ненавидящую игроков,
ждёт заслуженное забвение. И как же я
ошибался. Тут опять же по аналогии с
играми Souls серии случился удивительный
феномен. Оказывается, многим нравится
превозмогать. Превозмогать даже
искусственные надуманные сложности. Им
нравится то, что игра сурова. В этом
ощущается челлендж. И если ты, несмотря
на все трудности, смог разобраться в
игре и теперь раскидываешь хедшоты
направо и налево, то чувствуешь себя
настоящим профессионалом. И вообще жизнь
прошла не зря. Я, конечно, утрирую, но
думаю, суть понятна. А фишка Таркова в
том, что опыт здесь - это не какие-то
эфимерные циферки. Это реально опыт,
который у тебя не отберут никакие вайпы.
Если ты помнишь карту, как свои пять
пальцев, привык к поведению оружия,
знаешь цену лута и места, где этот лут
искать, то даже откатившись до
стартового уровня в результате вайпа, ты
уже не будешь тем зелёным новичком,
которого сношали все, кому не лень.
Потому что реальный игровой опыт по
факту здесь оказывается даже важнее
хороших патронов или толстой брони. И
это действительно уникальная фишка. И
именно в Таркове как нигде ты прямо
физически ощущаешь прогрессию. Впервые
запустив игру, ты большую часть времени
страдаешь. Но если ты не бросишь её, то
каждый шаг, каждый выстрел в игровом
мире двигают тебя вперёд через боль,
через страдания, через унижение, но
вперёд. И вот уже в схроне появляются и
броня третьего четвёртого класса, и
оружие начинает обрастать обвесами, и
патроны в магазинах далеко не
гражданские, а в убежище ты уже сам
спокойно крафтишь медицину,
переделываешь ВПО136 ВКМ и собираешь
воду в бутылочке. А там уже, глядишь, и
торговцы прокачаются, и начнут продавать
реально полезные вещи, и барахолочка
откроется, и ты уже и не вспомнишь те
унижения, которые испытывал в первые 20,
30, 50 часов игры. Не вспомнишь никогда,
ибо даже если у тебя отберут репутацию,
прокачку и всю снарягу, останется твой
бесценный опыт. Возможно, поэтому в
сообществе торковчан даже как-то и не
принято задумываться о страданиях
новичка. Ведь их предстоит пройти только
один раз, чтобы забыть, как страшный
сон. То есть, если почти в любой игре с
твоей прокачкой соразмерно, а иногда и
несоразмерно, возрастает сложность, то в
Таркове со временем будет становиться
всё проще, а сложность поднять сможешь
только ты сам, начиная охоту на боссов
или врываясь с ноги в лабораторию. Кроме
того, Тарков по-настоящему умеет и не
стесняется вознаграждать. Если в
каком-нибудь хант ты, даже зачистив всю
карту, максимум вынесешь награды с двух
боссов, что, конечно, приятно, но, в
общем-то, ничего особенного. Если в
активной материи ты, может быть,
выполнишь задание и даже заберёшь у
противника отличный ствол, то в Таркове
один особо удачный рейд может за раз
сделать тебя миллионером. Там можно
совершенно случайно найти видеокарту,
биткои или, например, тепловизор или
какой-нибудь меченный ключ. Можно
вынести в хлам затюненный ствол с
баснословно дорогими обвесами. В игре
достаточно предметов, цена которых на
барахолке улетает в небеса, и их реально
найти. Новичок здесь, конечно, опять
будет не в лучшей позиции. На барахолку
пускают только после пятнадцатого
уровня, а торговцы скупают дорогие вещи
за сущие копейки. Кстати, не могу не
отметить подставу от разработчиков. В
релизной версии многие игроки найдут у
себя в схроне видеокарту илик. И многие,
не разобравшись в их реальной стоимости,
продадут их по дешёвке, а кто-то, может
быть, даже сдаст Ледекс стоимостью под
миллион терапевту по первому же квесту
вместо бинта или таблеток аспирина. Да,
как ни крути, но быть новичком в Таркове
тяжело. Но вот это казино, где всегда
есть, пусть небольшой, но такой
притягательный шанс, сорвать джекпот оно
затягивает. Конечно, Тарков, в отличие
от большинства других игр, вообще не
парится, что ты получишь слишком много
зараз. Бери, сколько сможешь унести, не
жалко. Мало игр, которые могут
похвастаться такой щедростью. И сложно
передать эмоции, когда после потного,
напряжённого и рискованного рейда ты,
отбившись от врагов, выходишь с
рюкзаком, полным крутейших ништяков. Чем
выше ставки, тем дороже победа.
получаются эмоциональные качели. То ты
на пустом месте теряешь всё, то
благодаря мастерству или просто везению
срываешь джекпот. Испытав это, единожды
сложно остановиться, и мало какая другая
игра может подарить такие сильные
эмоции. Помимо прочего, Тарков при всей
своей недружелюбности
обладает и невероятной глубиной. Почти
каждая вещь, найденная в рейде, для
чего-то да нужна. Так собирательство
привязано не только к игровым заданиям
или прямой продаже ценного лута, но и к
строительству собственного убежища. А
через убежище открываются не только
всякие пассивные бонусы, но и доступ к
крафту. И это реально полезная штука.
Причём, опять же, как всё хитро сделано.
Скажем, нужны тебе аптечки Салева. Ну я
не знаю зачем, просто нужны. Они не
продаются, найти ты их не можешь. Но
терапевт с радостью выдаст тебе эти
солевы в обмен на аварийные пакеты с
водой, которые ты сам можешь спокойно
скрафтить. А если посмотреть
внимательно, то окажется, что и сами
солевы легко делаются из автомобильных
аптечек и жгутов эсмарха. Причём
созданные тобой аптечки будут с
галочкой, так что их можно даже сдать по
квесту. Или, например, на начальном
этапе торговцы не продают АК-74, а не
беда. Покупаешь гражданский ВПО136,
на игровом верстаке шаманишь из него
АКМ, разбираешь его и из полученных
частей собираешь АК-74. Да, реализм тут
вышел покурить, но механика-то
интересная. И таких примеров можно найти
десятки. Я просто озвучил то, что
встречается, ну, вот в самом начале
игры. А уж про возможности кастомизации
оружия и говорить нечего. Уровень
проработки тут, на мой взгляд, даже
избыточный. Простор, а иногда и
замороченность модификаций, а также
количество разнообразных тактических
приблуд просто поражают воображение.
Приготовьтесь кропотливо подбирать
переходные кольца, коннекторы и планочки
для установки нужных дульников,
прикладов и прицелов. Недаром местная
кастомизация получила меткое название gн
порно. В общем, даже вне рейдов тут
найдётся чем себя занять. Да и местные
квесты хоть и способны порой довести до
белого коления своей неочевидностью или
искусственно завышенной сложностью, типа
убей 33 ЧВК под дождём в пятницу, пятым
патроном четвёртого магазина в левую
пятку за один рейд. Хорошо, что не за
один выстрел, но зато дают повод к
исследованию локаций, а там есть что
исследовать. Стилистика игры по-своему
уникальна. Это даже не советский
постапок. Это до более узнаваемые
современные российские пейзажи. А такой
сет для игр, согласитесь, нельзя назвать
заезженным. Улицы Таркова с широкими
проспектами, уютными двориками,
захломлёнными подъездами и кинотеатром
Родина будут узнаваемы практически для
любого россиянина. А тут и культурных
отсылок гора. Вместо спара спаржа,
вместо пятёрочки хешестёрочка.
И всё выглядит, ну, прямо как в жизни.
Не менее узнаваемы и огромные ТРК с
эскалаторами, дачные кооперативы,
церквушки, поля с линиями
электропередач. Разве что природа с
равномерно рассаженными ёлками и
торчащими тут и там скалами немного
условно, не ощущается в ней вот этого
русского духа. Но с другой стороны,
может быть, на севере Ленинградской
области она выглядит именно так.
Напишите, пожалуйста, в комментариях,
кто видел. Но в остальном сеттинг
отрабатывает на 100%.
Добавляет огоньку шикарная озвучка.
Трёхэтажные матюки диких в
представленных декорациях звучат вдвойне
аутентично, ну просто у слада для ушей.
Ну и самое интересное, Тарков реально
популярен за рубежом. На Твиче хватает
англоязычных стримеров с большой
аудиторией, а на канале Vival DT League
несколько разделали пародию на игру. А
это точно показатель. То есть Тарков -
это чуть ли не главный на сегодня
представитель и проводник русской
культуры и эстетики в зарубежном
медиапространстве,
которая всячески пытается от нас
отгораживаться, но не выйдет. Можете
сколько угодно бороться с русским
языком, но надписи на стенах вркове
будут на великом и могучем. Весь мир
теперь знает нашу шестёрочку. Весь мир
знает кинотеатр Родина. Весь мир знает,
что у нас дорожные знаки снабжены
мерзкой кислотной рамкой. Так что, как
ни крути, культурное влияние игры
недооценивать нельзя. Да и свою
недружелюбность и бескомпромисс Тарков
умеет, где надо смягчить. Теряешь всю
снарягу, играя за ЧВК, а не беда. Каждые
25 минут ты можешь сходить в рейд за
Дикого. Ты появишься на локации с
рандомным набором оружия и снаряжения,
причём обычно ближе к концу рейда. Когда
основные схватки между ЧВшниками уже
закончены, победители эвакуировались, а
побеждённые лежат тут и там, и их вполне
можно полутать. При этом остальные дикие
тебе не враждебны, но разве что другой
игрок также в шкуре дикаря с дуру или по
злому умыслу решит в тебя пальнуть. Ну
и, конечно, всегда есть риск нарваться
на припознившегося ЧВК и попасть под
раздачу. Но ты же вооружён, так что убей
противника, и тогда весь лут твой.
Спавны и выходы у диких обычно ближе,
чем у ЧВК. И даже в случае гибели ты всё
равно ничего не теряешь. Зато если
выходишь успешно, передаёшь всё
вынесенное добро в свой основной схрон.
Так что даже если ушёл в минус на
основном персонаже, игра Задикого
позволит пополнить арсенал и кошелёк. Но
и да, шанс найти что-то очень ценное
никуда не девается. И совершенно не
суть, где ты найдёшь биткои. в
незалутанном ящике или в кармане убитого
ЧВК. Кроме того, при игре за основного
персонажа оружие и снарягу можно
страховать. И если на момент окончания
рейда их никто не вынесет с локации, они
к тебе вернутся. Тут, правда, есть и
бесявый момент. На то, чтобы забрать
страховку, у тебя есть буквально пара
дней. Так что если заходишь в игру раз в
неделю, ничего не получишь, кроме
сообщения от торговца, что он не обещал
вечно держать твоё добро. И теперь поезд
ушёл. Наконец есть защищённый контейнер,
куда можно положить особо ценный
предмет. И даже в случае гибели этот
предмет попадёт к тебе на склад. То есть
хардкор хардкором, но геймплейный баланс
никто не отменял, и разработчики это
понимали, оставив несколько вполне
грамотных послаблений. Хотя находятся
превозмогатели, которые записывают эти
послабления в минус игре. Ну, для таких
граждан игра мечты - это, видимо, та,
которая после смерти героя удаляется с
устройства навсегда. И чтобы снова в неё
поиграть, надо её заново купить и
установить. Не, ну а что? Многие же
говорят, что в Таркове реализм, а в
реальности второго шанса не будет. А
вообще я не разделяю этих восторгов, что
в игре всё как в жизни. Условностей тут
хватает выше крыши. Нестерпимая жажда и
лютый голод. Через 40 минут рейда - это
нереализм ни разу. как и то, что жгут,
останавливает сильное кровотечение, но
почему-то бессилен против слабого, хотя,
по идее, передавливает вообще весь
кровоток в конечности. Ну и да, мне
интересно, как персонаж в игре
накладывает жгут при проникающих
ранениях брюшной или грудной полости. Но
типа на что он его накладывает? Я уже
молчу про крафт, где стёба гораздо
больше, чем реализма. Посмотрите только,
из чего тут колбасу делают. Ну и вазелин
в качестве бейсбола из той же серии.
Самоирония засчитана. Спасибо хотя бы,
что уменьшили необоснованно завышенную
отдачу оружия. А главное, боец теперь
всё-таки погибает при прыжке с крыши
санатория. Уже прогресс, так что
реализм- не фетиш, не самоцель, а лишь
баланс между разными игровыми
механиками. Фишки Таркова с медициной,
крафтом, голодом и жаждой заморочены, не
всегда реалистичны, но вот в геймплей
интегрированы хорошо, и хвалить надо за
это, а не за мифический реализм. Ну и,
наконец, побег Старкова практически
идеальная игра для кооператива.
Переживать виртуальные приключения
вместе с товарищами весело, но далеко не
все игры требуют реального
взаимодействия и командной работы. А вот
в Таркове вы реально поймёте, что такое
сыгранность и чувство локтя. Вы
постоянно должны держать связь,
согласовывать все действия, понимать,
физически ощущать, где находятся
товарищи, чтобы случайно их не
подстрелить. Ведь никаких обозначений
над союзниками тут, ясное дело, нет. Где
ещё вам доведётся вместе с товарищами
жрать тушёнку в грязном подъезде,
пережидая перестрелку на улице? В
Таркове вы регулярно будете вместе
фланговать. отвлекать, убегать, пушить
врагов плечом к плечу, прикрывать друга,
пока тут перезаряжается, лечится или
уплетает шоколадку. Нет, на самом деле
дофига где есть подобное. Почти все
экстракшн-шутеры прекрасны именно в као,
включая даже какой-нибудь DMZ. Но именно
Тарков своей хардкорностью возводит
взаимодействие в абсолют. Выигрывать
вместе приятнее, а проигрывать не так
обидно. Разве что поднимать убитых
товарищей тут нельзя. Так что если
играть в детище БСG, то почти строго
обязательно вместе с друзьями. И личный
опыт подсказывает, что большинство
приходит в Тарков именно за этим, за
командной игрой, потому что друзья
позвали. И именно друзья, лучше любого
обучения объяснят столь неочевидные
новичку игровые механики, помогут
снарягой, покажут карту и так далее. И
опять же, вот это погружение в игру не
через бездушное обучение, а через
общение с реальными людьми внезапно
оказывается фишкой проекта. Конечно,
наверняка сейчас найдутся те, кто гордо
напишет, что играет только один и соло
чисто на скиле зачищает всю карту и
квесты все прошёл сам, не заглядывая в
гайды. И в целом, ну, почему бы и нет?
Поздравляю, вы молодец. Тут вообще надо
сказать, что Тарков за счёт своей
напускной серьёзности и хардкорности
подарил аудитории флёр некой
элитарности. И у игры в своё время было
очень фанатичное и агрессивное
комьюнити. За все годы съёмки роликов на
Ютбе никто не писал мне столько
гадостей, угроз и проклятий, как фанаты
Таркова, заслышавшие критику своей
священной коровы. Впрочем, за долгие
годы раннего доступа многие вчерашние
фанаты успели возненавидеть игру, потом
снова полюбить и снова возненавидеть. Да
и обзоры релизной версии Таркова от
старичков проекта, как правило,
негативные. Почему так? В качестве
основных причин указывают два момента:
невыполненные обещания и техническое
состояние. И после блока похвалы снова
возвращаемся к суровой критике.
Во-первых, в своём долгом пути к релизу
Тарков заметно устарел. Нет, как ни
странно, графика мне всё равно нравится.
Вот нравится и всё тут. Особенно в
определённую погоду, при определённом
освещении картинка выглядит просто
отлично, но или как минимум очень
атмосферно. А за высокой деталировкой
игровых локаций огрехи графики не так
заметны. Убога, вот прямо откровенно
убого. Могут выглядеть только природные
пейзажи, особенно в районе края карты.
Но, честно говоря, визуально, тарков мне
нравится куда больше, чем какой-нибудь
Stalker 2. Учитывая, что эстетика игр
частично перекликается, думаю, сравнение
допустимо. А так как в Таркове есть
динамические тени от фонарика, то
победитель очевиден. Анимации работы с
оружием и сами стволы выглядят хорошо.
Но вот несколько топорные анимации
персонажей всё-таки выдают почтенный
возраст игры. А вот откровенная
негодование вызывает тот факт, что за
столько лет игру так и не удалось
адекватно оптимизировать. улицы Таркова
на моей 40-70 выдают в лучшем случае
35-40 кадров в секунду, а попытки
включить ДлсС или технологии
масштабирования приводят почему-то к ещё
большему падению FPS, а бонусом
наваливаются фрезы по несколько секунд.
Позиционирование звука всё также
худобедно позволяет определить
приближение противника справа или слева,
но вот понять, что он бегает над или под
тобой, практически нереально. Звук
такой, будто вы с врагом на одном
уровне. Сетевой код Святая святых для
шутера тоже не радует. Потери пакетов,
вылеты, фрезы и лаги будут встречать вас
постоянно. Регистрация попаданий
регулярно вызывает вопросы. Причём эти
проблемы преследовали игру все годы
раннего доступа и, казалось бы, к релизу
от них, наверное, должны были
избавиться, но хрес два. Вышло строго
наоборот. После установки релизного
обновления сервера вообще легли на
несколько дней, при том, что пиковый
онлайн в стиме составил смехотворные для
такого проекта 48.000
игроков. Конечно, можно допустить, что
остальные миллионы предпочитают играть
через launcherчер BSG. Но вообще
касательно цифр онлайна и готовности
серверов закрадываются серьёзные
сомнения. Да и через месяц после релиза
проблемы с коннектом никуда не делись и
продолжают регулярно радовать игроков.
Ну что ж, вот они. 10 лет разработки и
многомиллионные доходы студии от продажи
раннего доступа видны на экране
невооружённым взглядом. Никуда не делись
и бесконечно долгие загрузки, которые по
нынешним временам вызывают, ну, просто
ступор. Реально в 2025 году 10 минут
ждать запуска рейда, в который ты
сначала ещё и собираешься 5 минут и в
котором тебя, напомню, могут грохнуть в
первую же минуту. А уж сколько обещаний
и анонсов внезапно испарились в
неизвестном направлении. Разрушаемость и
интерактивность окружения, которую даже
показывали в трейлерах. Где ты? Ау! Все
предметы на карте железобетонные и на
действия игрока вообще никак не
реагируют. Разве что бьются оконные
стёкла и то далеко не все. А вот
разнообразный мусор, ящики и бутылки
будут стоять на своих местах даже после
взрыва гранаты. Про разрушаемость дверей
или хлипких заборчиков я вообще молчу.
Об этом можно и не мечтать. Всякие
расширенные механики работы с дверями
типа возможности тихонько приоткрыть и
закинуть гранату или взломать замок при
помощи инструментов, тоже до релиза не
добрались. Не увидели мы ни торговцев на
локациях, ни анимации расслабленного
поведения диких, которые, видимо, так и
будут всю жизнь бегать с оружием на
изготовку. Ни модульной системы
расположения подсумков на разгрузах, ни
рабочих раций, ни котика в убежище.
Вместо этого ещё больше искусственных
ограничений на барахолке, более
заморочное улучшение убежища и
замедленная прокачка навыков. Да, на
релизе в игру завезли наконец сюжет. Из
крутого вступительная катсцена. Тут прям
постарались. Чего не скажешь обо всём
остальном. Например, сама, так сказать,
сюжетная цепочка квестов - это не более,
чем последовательность слабо связанных
между собой заданий привычного формата:
"Сходи туда, принеси то". И,
естественно, Тарков не был бы собой,
если бы сюжетные квесты не оказались
искусственно переусложнены через так
называемый Гриндвол, когда тебе надо
отдать торговцу большое количество
каких-то очень редких и дорогих
предметов, или построить, например,
развед-центр третьего уровня или
накопить, ну, всего лишь каких-то 500
млн или и то, и другое, и третье вместе.
Ну, чтобы игрок не прошёл игру слишком
быстро. Понимаете, да? Как будто БСГ
всерьёз опасались, что после завершения
сюжета все забросят игру. За 8 лет
значит не забросили, а тут забросят. Но
кого мы обманываем? Тарков было остаётся
сессионкой, в которую играют ради
процесса, а некий сюжетный финал - это
та вишенка на торте. И от игрового
сюжета требовалось, пожалуй, две вещи:
постепенно ввести новичка в курс событий
и в геймплей, а также обосновать
происходящее в игре. Но, например, та же
функция рейдов за Дикого сюжетно вообще
никак не объясняется, почему рандомные
дикие действуют в интересах нашего ЧВК.
Может быть, он их нанимает, может быть,
шантажирует? Может быть, он сам
прикидывается диким и действует под
прикрытием. Но я не знаю, ну, можно же
было придумать хоть какое-то объяснение.
Не объясняется и то, почему другие бойцы
из нашей же ЧВК, вчерашние сослуживцы,
друзья, собутыльники, стали вдруг
врагами, и мы их должны валить при
встрече. Ну или, может быть, не должны,
но валим, как правило. Ну и я до сих пор
нахожусь в некотором недоумении по
поводу сюжета, где Россия сначала чуть
ли не позволила транснациональной
корпорации скупить целый город, а потом
фактически капитулировала, отказавшись
от контроля над целым пограничным
регионом, допустив на свою территорию
миротворцев ООН. Причём регион-то был не
абы какой, а важнейший, богатейший,
инфраструктурно очень развитый. Вы в
такое верите? Особенно после событий
последних лет. А для решения проблем с
иностранной ЧВК на своей территории
российские власти почему-то вместо
регулярной армии и спецподразделений
были вынуждены создавать некую свою ЧВК,
члены которой в итоге разбежались и
начали мочить друг друга. Ну, типа, не
знаю, смущает меня вся эта история, что
злодейская корпорация устроила себе
логово в России, да ловко, что выдавила
оттуда российские власти и силовиков. А
потом регион погряз в хаосе войны двух
ЧВК, и наша страна по лору, вроде бы
передовая и преуспевающая, не смогла
вернуть над ним контроль. А вы ещё
сломанную стрелу за сюжет ругали. Но и
технически реализация сюжета вызывает,
скажем так, нарекание. И если вы после
вступительной катсцены впечатлились и
раскатали губёху, что такого тут будет
много, закатывайте обратно. Не будет,
вообще не будет. Максимум финальная
заставка на движке игры. Ах, ну да, у
нас же теперь торговцев можно увидеть
вживую с багами и плохим лепсинком.
Но зашёл ты правильно. Я тебя и с
нужными людьми сведу, и дорогу покажу.
Сделай только кое-что для меня сначала.
При этом обычные квесты, которые теперь
считаются побочными, мы получали в виде
текстовых сообщений, и к этому все
привыкли. Но для сюжетных заданий теперь
надо переходить в отдельное окно, где мы
как бы звоним торговцам по видеосвязи,
но при этом мы как бы приходим к ним
лично, потому что нас постоянно просят
то дверь за собой закрыть, то бахилы
надеть.
Бахилы не забыли надеть?
Не забудь дверь за собой закрыть.
Прекрасный уровень проработки. Я не
прошёл сюжет полностью и, честно говоря,
даже и не планирую, ибо там нужны сотни
часов бессмысленного и беспощадного
гринда, заниматься которым в ПВП я не
буду. Мне есть на что тратить жизнь,
помимо одной конкретной игры. Но,
наверное, ортодоксальные фанаты получили
как раз то, чего хотели. Возможность в
итоге сбежать из Старкова. И совершенно
неважно, сколько сил и времени на это
уйдёт. Опять же, надо отдать должное. С
сюжетом заморочились, придумали кучу
персонажей, хитрую паутину интриг разной
степени глобальности. Да и концовок у
игры несколько. И если во всё это
погружаться через всякие записки и
заметки, если реально вникать в сюжетные
и побочные квесты, то, наверное, будет
очень интересно. Просто вот эта подача
Лора и сюжетной информации, опять же, в
стиле Souls игр, не всем придётся по
вкусу. Кстати, я не упомянул ещё два
важных момента: систему монетизации и
читеров. Тарков изначально продавался в
нескольких вариантах издания, и
отличались они отнюдь не косметикой. В
более дорогих изданиях игрок получал
изначально повышенную репутацию с
торговцами, наличие некоторых
прокачанных навыков, увеличенный размер
схрона и защищённого контейнера. Стоит
ли говорить, что эти платные функции
оказывали достаточно значительное
влияние на комфорт игрового процесса,
особенно на самых сложных начальных
этапах? При этом даже базовое издание
стоило дороже 1.000 руб., а расширенные
порядка 2,54.000,
что было, честно скажем, довольно-таки
дорого по меркам
шестнадцато-восемнадцатого годов. Самым
же дорогим долгое время оставалось
издание Edge of Darkness или EOD,
которое стоило порядка 6.000 руб. Оно
позиционировалось как уникальное и
лимитированное, так что предлагалось
купить его скорее, чтобы не упустить
уникальные фишки. И люди купили. Кто-то
из желания поддержать игру, кто-то ради
крутых почти что пойту винбонусов.
Большинство моих знакомых, всерьёз
увлечённых Тарковым, брали именно ЕОД. И
вот внезапно в прошлом году BSG вдруг
анонсировали новое, ещё более
премиальное издание всего-то за 250
баксов или 12.000 руб. И вот так
сюрприз. Бонусы этого издания слихвой
перекрывали ЕОД. Да так, что люди, уже
вложившие в игру шесть косарей,
оказались натурально в пролёте. Новое
издание, получившее название,
то есть неслыханное, предлагало
кооперативный ПВЕ-режим с полной
прогрессией и без вайпов, расширенные
карманы, в которые помещается автоматный
магазин, ещё более высокую репутацию у
торговцев и прокачку навыков на старте,
ну и, конечно же, ещё более просторный
схрон. Про всякую косметику я молчу.
Представляете лицо игроков, купивших
Edge of DN издание? Тогда случился
настоящий скандал. Над жадностью Battle
State Games потешались другие издатели
игр, и разработчики в итоге были
вынуждены пойти на поводу аудитории,
выдав большую часть бонусов неслыхано
нахального издания владельцам ЕОД.
Причём смешно. Сначала ПВЕ режим хотели
дать только на 6 месяцев, но потом и в
этом прогнулись, выдав на постоянку. Но
сама попытка конкретно так кинуть самых
преданных своих фанатов, конечно, ничего
кроме осуждения не вызывает. Их хорошо,
что она провалилась. Впрочем,
неслыханное издание сегодня можно купить
со скидкой всего за 8.000 руб.
Аттракцион неслыханной щедрости.
Успевайте, дорогие. Вообще отношения БСГ
с аудиторией- отдельная и довольно
печальная песня, исполнять которую я не
буду, потому что не слишком следил за
ситуацией все эти годы и недостаточно
погружён в тему. Скажу лишь с чужих
слов, что в какой-то момент БСГ
фактически забили на российскую
аудиторию, сделав ставку на заграницу,
где игра тоже снискала серьёзную
популярность. Только вот на момент
релиза зарубежные игроки закидали Тарков
в стиме негативными отзывами. А вот в
русскоязычном сегменте чуть ли не самый
высокий процент позитивных оценок. Вот
такие российские фанаты незлопамятные и
отходчивые, поддерживают отечественного
разработчика, который по факту давно уже
вынес свой юридический, а может быть и
физический адрес далеко за пределы
родного отечества. Но создатели Таркова,
надо сказать, несмотря на провальный
релиз, всё равно на коне или, по крайней
мере, активно это изображают. Так, по
заявлениям БСG, релизная версия,
напомню, дала ещё плюс миллион проданных
игровых копий. Ну, что называется,
верим. Но, поглядывая на онлайн в стиме,
верим с оговорками. Ну и борьба с
читерами, которая изначально была
осложнена дырявым игровым кодом и,
возможно, позицией самого Никиты
Буянова. Многие помнят его легендарное
интервью о том, что читеры выгодны
разработчику, так как создают для
игроков дискомфортные условия и
стимулируют донаты. Речь, возможно, была
не про Тарков, ведь там нет, ну, прямо
прямого доната. Но всё же. С другой
стороны, когда с читерами всё-таки
начали борьбу, ну или имитацию этой
борьбы, каток репрессии был безжалостен.
Вот, например, админ моего паблика в ВК
Марк был одним из тех, кто всячески
хвалил игру, многократно пытался меня в
неё затащить, естественно, купил Eод
издание и вообще был одним из ярых
поклонников Таркова. И в итоге он
схлопотал бан, скорее всего, за мышку с
аппаратной возможностью двойного клика.
Причём попытки обращения в поддержку и
просьбы об апелляции заканчивались с
добавлением в ЧС. И я тут не берусь
судить, кто прав, кто виноват, но вот
такая ситуация. Самое смешное, Марк всё
ещё мечтает вернуться в Тарков. Ему не
нужны никакие другие игры. Ни материя,
ни арена, ни хант не привлекают его
совсем. Только Тарков, только хардкор.
Ну, какой-то Стокгольмский синдром, не
иначе. В релизной версии вроде как
добавили некое шифрование данных,
которое вот так сюрприз было преодолено
читерами в первый же день. Зато оно
сломало все игровые моды, над которыми
энтузиасты корпели годами. А ведь там
были крайне годные работы. Тот же
сингleплеер Тарков, который по многим
механикам на голову уделывалское
новшество PVE- режим. Ну, отношение БСG
к мододелам всегда было крайне
негативным. Модеры существовали, так
сказать, вне закона, и вместо того,
чтобы брать их наработки на вооружение,
разработчики вообще решили перекрыть им
доступ к игровым ресурсам. Нет, ну а
что, имеют право. Что касается ПВЕ
режима, давайте его обсудим, ибо это
довольно интересное явление. Как вы уже
наверняка поняли, Тарков в ПВП
достаточно беспощадный и токсичный, и
это ещё мягко сказано. А проблемы с
сетевым кодом, регистрацией попаданий и
засильем читеров и вовсе сделали его
неиграбельным для очень многих геймеров.
И появившийся вместе с неслыханным
изданием PVE вариант казался довольно
многообещающим, и от счасти он
действительно удался. Представьте всё
тот же Тарков, где надо есть, пить,
чинить оружие и лечить каждое ранение с
учётом его специфики. Вспомните квесты,
требующие внимательного ползания по
комнатам и подворотням в поисках нужных
пикселей. И вот теперь убирайте из этого
уравнения токсичное ПВП и читеров.
Вместо них теперь расплодившиеся в
товарных количествах дикие и боты ЧВК,
которые поначалу очень даже дают
прикурить. Но и боссы со свитой никуда
не делись. При этом всё также интересно
искать и находить лут, модифицировать
оружие, выполнять замороченные квесты.
Полностью сохраняется пресловутая
тарковская глубина. Да и бои с
противниками не кажутся слишком уж
простыми, по крайней мере, на первых
порах. А стрельбы тут куда больше, чем в
ПВП. Ведь все враги на карте твои. Ну и
да, радость от кооперативного
прохождения никто не отменял, и лично я
вернулся в Тарков и остался там надолго
именно после появления в нём ПВЕ-режима,
который, впрочем, ещё нужно покупать
отдельно, если ты владелец обычных, а не
ультимативных изданий. Ну да ладно,
скажем спасибо, что такую возможность
хотя бы дали. И вот лично для меня
Тарков положительно раскрылся именно в
ПВЕ. Я много раз говорил на стримах, что
все вот эти душные механики с едой,
питьём, клинами оружия и прочими
усложнениями кажутся невероятно бесячими
в рамках и без того бескомпромиссного и
резкого ПВП. И подобные вещи куда более
органично смотрелись бы в ПВЕ проекте,
как и сама суть игры с неспешным и
осторожным исследованием локаций в
поисках ценного лута и квестовых
предметов. И вот с выходом ПВЕ режима
все элементы пазла встали на свои места.
И это не только моё мнение. До релиза
разработчики сообщали, что онлайн между
двумя режимами распределился примерно
поровну. То есть даже официально
половина игроков плюнули на
восхитительный воспетый в легендах ПВП и
отправились гонять ботов в ПВЕ. При этом
надо признать, что если бы Тарков
изначально вышел чисто ПВЕ проектом, то
он вряд ли получил бы ту популярность и
хайп, которые ему достались по итогу.
Пве не подрывает жопу так сильно, а
значит, и эмоций от него меньше. Но
данный режим дал отдушину для криворуких
скуфов типа меня, а значит, по итогу
расширил аудиторию игры. Да, к
сожалению, в восторге со временем
рассеиваются. Поведение ботов
оказывается слишком предсказуемым.
Маршруты у них одни и те же. Довольно
быстро вырабатываешь беспроигрышную
тактику для каждой карты. А на каком-то
этапе, примерно после двадцатого уровня,
сражение с кем-то, кроме боссов вообще
перестаёт представлять из себя
какой-либо челлендж. Ты ходишь в топовой
броне с тепловизором и бронебойными
патронами, и враги откисают зачастую ещё
до того, как тебя увидят. Увы, БСГ не
заморочились на то, чтобы боты ЧВК имели
градацию снаряги и навыков в зависимости
от их уровня. Так что через какое-то
время ПВЕ превращается в довольно
предсказуемое и монотонное занятие.
Причём тут даже можно закрыть основной
сюжет и сбежать из старкого. Впрочем,
это всё ещё займёт [ __ ] времени, и,
скорее всего, процесс наскучит гораздо
быстрее. А дальше одно из двух. Либо
бросать игру, либо, сжав зубы,
переползать в ПВП, где, как ни крути,
разнообразие ситуации выше, а эмоций
побольше. Из плюсов в PVE можно
наработать некий базовый опыт по
обращению с игровым интерфейсом и
оружием, изучить карты и места спавна,
ценного лута, разобраться с тем, как и
где выполняются те или иные квесты. И,
как я уже говорил, это существенно
облегчает жизнь. Из минусов ход боя, его
места и тайминги в двух режимах
кардинально разнятся. Да и поведение
настоящих игроков, как несложно
догадаться, сильно отличается от ботов.
Так что многие привычки, наработанные в
PVE, будут категорически мешать в ПВП, и
переход получится однозначно
болезненным. Однако даже такой вариант
мне видится куда более предпочтительным,
чем сразу с нуля нырять лицом в объятия
местного ПВП. Немного жаль, что два
режима в Таркове полностью разделены, но
вариант чередовать ПВЕ и ПВП рейды, как
в какой-нибудь активной материи, в
данном случае точно не подходил. Это
было бы просто нечестно. Так что онлайн
остаётся разобщённым. Кто-то ненавидит
ПВП, кто-то презирает ПВЕ, кто-то
ненавидит Тарков целиком, а кто-то жить
без него не может. И самая ирония в том,
что нередко эти эмоции испытывает один и
тот же человек. Да, вот такая
противоречивая игра. в чём-то
неповторимая, новаторская и уникальная,
а в чём-то кривая, косая, недоделанная,
устаревшая, с конским ценником,
пейтувином и сомнительным отношением
разработчиков к аудитории. Хотите ли вы
в это играть, решайте сами. Я после
выхода обзора вряд ли буду. Банально,
потому что слишком стар для подобного.
Да и вообще мне сложно любить проект,
который так сильно не любит меня. Да и
вообще всем своим видам намекает, что
мне в нём не места. Мне игры нужны,
чтобы расслабиться, а не чтобы сидеть
2-3 часа на стрессе собранным и
напряжённым. Этого и без игр хватает. А
в Pve я наигрался. Хотя врать не буду.
Свою долю удовольствия я там получил.
При этом надо признать, что ни один из
убийц Старкова не смог в полной мере
заменить грандиозное и жутковатое детище
БСG. Да, бесплатная арена брейкаут по
онлайну вроде как обошла арков, ибо она
старалась перенять лучшее и при этом
отказаться от духоты и излишних
усложнений. Но, на мой взгляд, она
слишком пустая и скучная. А ещё там
реально жалуются на донаты. Я не
удивлён. Хан Шоудаун прекрасен в плане
дизайна и эстетики мира. В нём
интересные механики и самобытные
перестрелки. Он не такой душный и
замороченный, но опять же, всё
интересное там сосредоточено внутри
рейда, а в ней его нет ни торговли, ни
бартера, ни строительства убежища, да и
квесты, если есть, то представлены
обычно унылыми ежедневками. Активная
материя пока ищет баланс между PvP и
PvE. И пусть лично мне она нравится
больше других за счёт атмосферы и
сеттинга, но и там не хватает тарковской
глубины, да и контента пока маловато.
Вечная зима, сказалась бы, крутой
задумкой. Выпустить игрока на поля
сражений монструозных механизированных
армий, отпугивает своей общей кривостью
и недоработанностью, но и она чисто
Пveве. А в недавно вышедшей и уже
нашумевшей Arc Riders я ещё, признаться,
не играл. Хотя по цифрам онлайна он,
пожалуй, успешнее остальных. Но
любителям Таркова он вряд ли станет
полноценной заменой. Вид от третьего
лица. Огромные роботы. Всё-таки это уже
для совсем другой аудитории. Вот и
получается, что фанатичным торковчанам
просто некуда деваться. Вменяемой,
полноценной альтернативы до сих пор нет.
Ну что ж, примите мои соболезнования. В
итоге побег из Старкова. Нравится он вам
или нет, это одна из самых значимых
отечественных игр за последние годы, а
то и самая значимоя. В неё играют уже
больше 8ми лет и не планируют
заканчивать. По ней снимают фильмы, на
неё делают пародии. Тарков оказал
огромное культурное влияние и фактически
перевернул индустрию экстракшн-шутеров.
Толпа так называемых убийц выстраивается
в очередь, но пока никто не смог сделать
контрольный в голову. При том, что сам
король жанра, если не голый, то
настолько кривой и косой, что с трудом
стоит на ногах. но стоит пока что всё
равно выше других Тарков. Да простят мне
громкие слова и, возможно, не самую
уместную аналогию. Это практически наш
собственный сталкер. Ещё в самом первом
обзоре я проводил эти параллели. Правда,
тогда я говорил про геймплей с лутанием
и исследованием. И, кстати, да, я
настаиваю, что в Таркове реально есть
очень сильные сталкерские вайбы, как бы
не сопротивлялись фанаты. Но конкретно
сейчас речь идёт про известность и
влияние игры, отрицать которые
бессмысленно, даже если самтарков вам
совершенно не симпатичен. На этом у меня
всё. Огромное спасибо, что досмотрели до
конца. Своё мнение о Таркове оставляйте
в комментариях, если согласны со мной.
Не забывайте конвертировать своё
одобрение в лайки. Вам не сложно, а мне
приятно. И, может быть, это поможет
продвижению ролика. Подписывайтесь на
канал, чтобы не пропустить новые видео.
За дополнительным контентом заглядывайте
на Бусте. Ну а с вами был Даниил, канал
Таганай. Скоро увидимся. Всем пока.
Огромное спасибо всем, кто уже
поддерживает канал Насте. Отдельную
благодарность получают Бикас, Денис
Гульчак, Дэн Секретарёв, Илья Мансуров,
Пётр Белков, Юрий Громок, Нинзер и Ротор
Бестия, Арсений Сюхин, Валерий Гусев,
Василий Горбаруков, Ярослав Фаготов, ДЧ,
Ивел Пионер, Эфолдов, Лайли 166,
мистер ХСЕ и Кристина Ильина.
 

 

 

 

 

 

////////////////////////////