Diggin' in the Carts (1 сезон, 2014 год). Цитаты и фразы из сериала

 

  Главная      Разное

 

     поиск по сайту           правообладателям           

 

   

 

 

 

 

Diggin' in the Carts (1 сезон, 2014 год). Цитаты и фразы из сериала

 

Diggin' in the Carts  / Копаюсь в тележках

История популярной музыки из японских видеоигр.


Все фразы и цитаты

 

Серия 1

Япония — это страна, которая
во многом повлияла на мир.
Будь то еда, их технологии
или вклад в популярную культуру,
например, видеоигры.
У многих из нас, пока мы росли,
музыка из видеоигр играла дома
чаще, чем любая другая музыка.
При этом для большинства
композиторы, стоящие за этими
вечными мелодиями, остаются безликими.
Diggin' in the Carts — это проект,
призванный явить мужчин и женщин,
которые вдохновили целое поколение,
создав, возможно, крупнейший экспорт
японской музыки в мир.
(щебетание)
Начало 1980-х в Японии –
период активного экономического роста.
В то же время, игровые залы
по всей Японии наполняли
звуки электронного писка
и простые мелодии,
но они стали меняться.
С выпуском Famicom от Nintendo в 1983 году
(Famicom - японское название приставки,
в США и Европе известной как NES,
а в России по её пиратскому клону - Денди)
видеоигры, а вместе с ними
их культовые саундтреки
(Famicom - японское название приставки,
в США и Европе известной как NES,
а в России по её пиратскому клону - Денди)
попали в дома по всему миру.
(шум города)
Первой игрой со звуком
была Pong, разработанная Atari.
Пон, пон, пон
Потом были выпущены Space Invaders.
? (музыка Space Invaders) ?
У многих японцев
очень живые воспоминания
о звуках Space Invaders.
Вы бы назвали это мелодией?
ду, ду, ду, ду,
ду, ду, ду, ду,
Даже не знаю, можно ли назвать это мелодией
или это просто звуковые эффекты.
(смеется)
? (звуки и шумы Space Invaders) ?
Space Invaders были тогда большим хитом,
а те игровые залы, в которых были
выставлены только автоматы Space Invaders
назывались «Invader House».
В Японии был такой бум Space Invaders,
что даже поговаривали о дефиците
монет достоинством в 100 иен.
? (играет Rally X) ?
Некоторое время спустя
игровой компанией Namco
была выпущена Rally X.
Она была первой игрой, в которой
фоновая музыка играла безостановочно.
Namco для японцев
совершенно уникальная компания,
своего рода крёстный отец игровой музыки.
? (играет Pac-Man) ?
Тогда можно было пойти в любой игровой зал,
и мелодия Pac-Man'а была повсюду.
Люди по всему миру играли в Pac-Man.
Все, типа, ремиксили Pac-Man.
(смеётся)
Погоди, дай мне пару секунд.
Если здесь его нет,
тогда я точно знаю, где он...
Pac-Man... Его интро просто
напоминает мне об отчаянном желании
сэкономить достаточно
двадцатицентовых монет,
чтобы поиграть в него в клубе с фиш-н-чипс,
или «Космическом зале»
как мы называем это в Новой Зеландии.
(смеётся)
Близко...
Эта 8-битная штука
немного похожа на вирус, она заразительна...
Она вышла из этого маленького мира
8-битных компьютерных игр
и распространилась, проникнув в
такое множество разных жанров.
Будь то хип-хоп, дабстеп, грайм, техно...
А теперь и футворк.
? (играет ремикс на мелодию Pac-Man) ?
Сами того не зная, мы, дети хип-хопа,
были так или иначе вдохновлены
8-битной и 16-битной музыкой,
потому что мы все играли в видеоигры.
Тебе тогда приходилось
играть в них, это было серьёзно.
? (играет ремикс на мелодию Pac-Man) ?
? (играет звук "Game Over" из Pac-Man ) ?
Тогда, в Namco, как компания
в то время называлась,
работала потрясающая
композитор по имени Дзюнко Одзава.
Я думаю, это она заложила фундамент
того, что стало известно как «звук Namco».
? (музыка Gaplus) ?
Я Дзюнко Одзава.
Я пришла работать в Namco 30 лет назад.
Моей первой игрой была Gaplus.
Когда я начала там работать, Namco
не была похожа на обычную японскую компанию.
Это ощущалось словно студенческий клуб.
Это была компания, которая поддерживала
возможность поставить себе сложную задачу,
так что не только я,
но и все пытались решить их
и были полны энергии.
? (играет музыка Famicom) ?
В то время,
существовали предприятия
которые нелегально копировали игры,
и нам советовали не рассказывать,
что именно мы
разрабатываем в компании.
Дескать, если я кому-нибудь
расскажу, о работе в Namco -
меня похитят
и потребуют в качестве
выкупа план новой игры.
Вот уж не знаю, шутили ли они при этом.
? (играет The Tower of Druaga) ?
Для моей второй игры,
The Tower of Druaga, я разобралась,
как написать не только музыку,
но и собственный звуковой движок к ней.
Движок работал следующим образом:
сперва я пишу ноты, потом перевожу в формат,
который можно «скормить» компьютеру.
Тот, в свою очередь, считывает данные с нотами,
и воспроизводит их как музыку.
? (играет THEME OF QUOX) ?
Я работаю в студии Bandai Namco
в качестве руководителя отдела игровой музыки.
Меня зовут Окубо.
Это печатная плата с программой
The Tower of Druaga.
Часть, содержащая игру, где-то здесь,
это память игры,
а вот звуковой процессор.
Это тип памяти,
который хранил игровую музыку
или волновые данные, данные о форме
волны, которые создала Одзава и другие.
Сначала они играли музыку, как обычно,
затем записывали партитуру,
а потом превращали это в цифры
и программировали их.
Это было невероятно суровое время.
? (играет музыка) ?
Это моя библиотека форм волн.
Я сделала много такого,
и здесь куча разных волн.
Каждая отдельная форма
волны была очень миленькой.
Это мои сокровища.
Это формы волн Одзава,
сделанные для The Tower of Druaga.
Я сыграю звуки.
Конечно, тогда технические
возможности не позволяли тебе
воспроизводить их на подобной клавиатуре.
В памяти The Tower of Druaga
находятся 8 шаблонов.
Первый, №0 — квадратный.
? (до, ре, ми, фа, соль, ля, си, до) ?
И №1.
? (разные тона
до, ре, ми, фа, соль, ля, си, до) ?.
По-моему, это типичный звук Namco.
? (бип, бип) ?
Вот так.
? (бип, бип, бип) ?
Я думаю, это хороший звук.
№6 — это синусоидальная волна.
Это тоже типичный звук.
Следующий, который очень
любила Одзава, носит 4 номер.
? (бип, бип. До, ре, ми, фа, соль, ля, си) ?
? (играет музыка Namco на Famicom) ?
Привлекательность 8-битного звука
в том, что его нельзя было
воспроизвести другими способами.
И при этом создание звука было очень дешёвым.
Скрипка Страдивари удивительна,
но исключительная дешевизна и простота не может
быть воспроизведена ни одним инструментом.
Я думаю, что они оба совершенно
отдельные инструменты.
которые я действительно
по-настоящему люблю.
? (играет музыка Famicom) ?
Famicom вышла в 1983 году.
В Японии случился бум Famicom.
Это было поразительно, что дома
можно играть в игры с аркадных автоматов.
Это было очень круто, просто офигеть!
Домашняя игровая приставка от Nintendo.
Никто не мог с ними сравниться,
их приставки были у каждого.
Я помню, как дул
в картриджи, чтобы заставить
их работать, когда они глючили.
Но Nintendo была наркотой, это была наркота.
Музыка ранних игр Nintendo
была дикой, этот электронный звук.
Ритмы, в ней было много
ритма, барабаны,
даже барабаны в ней были дикие.
Было очень умно с их стороны
сделать подобные петли,
потому что они знали,
что ты будет их слушать
часами и часами и часами.
Хип-Танака — это можно сказать ПАРЕНЬ,
когда дело касается невероятной
музыки с чипов.
Хирокадзу Танака изначально
был музыкантом в группе Reggae,
но, когда пришёл работать в Nintendo
он занялся и оборудованием.
Он был первым человеком, ответственным за
написание музыки для игр Nintendo.
Он работал над различными тайтлами,
вроде Balloon Fight и Kid Icarus.
Он был глубоко вовлечён в
проектирование железа звукового чипа Famicom,
а позже в проектирование
оборудования и для Game Boy тоже.
Он был нечто вроде иконы.
Их тогда много было,
но только он - тот самый ПАРЕНЬ.
? (играет музыка Famicom) ?
Меня зовут Хирокадзу Танака.
Я пришел в компанию Nintendo в 1980 году.
С тех пор я в основном
занимался игровым оборудованием
и сочинением музыки.
Последнее время я тружусь над Покемонами,
заглавной темой фильма и прочим.
? (играет музыка Famicom) ?
Это храм Тофуку-Дзи.
Когда я работал в Nintendo,
я здесь чуть ли не каждый день бывал.
Здесь очень тихо и спокойно.
? (продолжает играть игровая музыка) ?
В Nintendo
я занимался звуковыми эффектами,
но это не было похоже, на то
как их сейчас делают на компьютере.
Это походило на процесс
изготовления старого синтезатора.
Методом проб и ошибок.
Я брал паяльник, выстраивал
некоторое количество компонентов,
пробовал различные комбинации
и у меня получалось делать звуки.
? (играет музыка Famicom) ?
До выхода Famicom, для аркадных игр
все звуковые чипы я делал сам,
но в Famicom он уже был встроен,
так что вместо этого я должен был
управлять им с помощью процессора,
поэтому создавать стало легче,
и я мог свободно
использовать три звука и шум.
Это было довольно весело.
? (играет музыка Famicom) ?
Я увлекался регги в подростковом возрасте.
Боб Марли был жив в то время,
и мне нравится бас басиста
по имени Джах Воббл из группы P.I.L.
Это место называется RUB A DUB.
Спустя несколько лет после того,
как я попал в Nintendo, примерно с 1986 или 87 года
я приходил сюда
пару раз в неделю выпить пива
и насладиться регги перед уходом домой.
Просто увидев Р от слова регги,
моё сердце начинало колотиться.
Когда я замечал в окрестностях
вместе красный, желтый и зеленый цвета
я сразу думал: «Регги!».
Настолько мне это нравилось.
? (играет музыка Famicom) ?
В играх Balloon Fight
и Wrecking Crew
был ритм Слая Данбара.
Мне нравилась замысловатость
ритма Слая Данбара в то время,
и он всегда оставался со мной.
Так что он попал в игровую музыку в своём
исходном виде, когда я занимался её написанием.
? (играет музыка) ?
Я был ответственен за
звуковой чип Game Boy.
Мы должны были сделать
всё гораздо меньше, чем в Famicom
и при этом сохранить низкую стоимость,
так что были разные ограничения.
У меня было предчувствие,
что многие люди будут играть в наушниках
поэтому я добавил множество эффектов
чтобы удивить их, когда они играют.
Я подключил его
к большим колонкам, как здесь
и пытался сымитировать
настоящий рок на Game Boy.
Звуки гитары изначально искажены
и близки к квадратным волнам,
так что Game Boy был хорош
в воспроизведении звуков гитары.
? (играет музыка) ?
В то время, работая над этим,
мы не задумывались,
что создаваемые нами вещи
могут оказать подобное влияние.
Такого просто не случалось до этого.
Причина, по которой
я так усердно тогда работал,
была в том, что мне было весело.
Возможно, я не так уж отличался от ребёнка,
впервые попавшего в песочницу
и играющего с игрушками.
Сейчас, наверное, сложно сказать,
насколько мне было весело.
Возможно, это было весело.
Не, было весело.
? (игровая музыка) ?



Серия 2

Япония — это страна, которая
во многом повлияла на мир.
Будь то еда,
их технологии
или вклад в популярную культуру,
например, видеоигры.
У многих из нас, пока мы росли,
музыка из видеоигр играла дома
чаще, чем любая другая музыка.
При этом для большинства
композиторы, стоящие за этими
вечными мелодиями, остаются безликими.
Diggin' in the Carts — это проект,
призванный явить мужчин и женщин,
которые вдохновили целое поколение,
создав, возможно, крупнейший
экспорт японской музыки в мир.
?(писк)?
В конце 1980-х в Японии начал
расти экономический мыльный пузырь
и цены на акции и недвижимость
взлетели до новых высот.
Видеоигры становились всё красивее и сложнее,
композиторы из таких
компаний как Konami и Sunsoft
довели технологию до предела
и улучшили качество музыки для видеоигр.
? (играет "Gradius") ?
Konami в то время разрабатывала и издавала
множество по-настоящему инновационных игр,
эта игровая компания выпустила
огромное количество крупных хитов.
До появления на рынке Famicom
Konami плотно работали
над выпуском тайтлов для игровых автоматов,
вкладываясь в качество музыки уже в те годы.
Многие предсказывали, что они
смогут потеснить самих Namco.
Вклад Konami в музыку видеоигр
остаётся недооценным по сей день.
Даже сегодня.
Игры Konami были
сильно ориентированы на экшен.
Поэтому они дали музыку,
которая подстёгивала экшен.
Очень быстрый темп,
электрогитары и всё такое.
Это определённо походило на рок.
?(играет "Bloody Tears"
из Castlevania II: Simon's Quest)?
Музыка Akumajo Dracula или
Castlevania была новаторской,
с очень мрачным настроением
и мелодиями, которые
оставались у тебя в голове.
Влияние, оказанное Castlevania неизмеримо.
Она сочетала в себе
рок и барокко, создав в видеоиграх
жанр «барокко-рок».
Барокко совмещает абсолютное
отчаяние и в то же время безумную радость,
и каким-то образом это
укладывалось в музыке для Castlevania.
Это просто один из самых
прекрасных саундтреков, созданных для игр.
?(играет "Contra")?
В прошлом Konami
выпускала такие штуки как Contra.
Там были сэмплы DPCM-барабанов,
которые так чётко били.
Разумеется, самый известный чит-код
всех времён пришёл из Contra.
Музыка напоминала арпеджио,
много ударных и всего такого.
Действительно ритмично...
?(напевает мелодию)?
Настоящее синкопирование паттернов, чёрт.
Contra? Ну, в смысле, камон. Дико.
Слишком дико. Экшен, о котором я говорю -
реально раззадоривает тебя.
Super Mario была непринуждённой
с басовой линией и всякими тропическими штуками.
А потом ты шёл в Contra, ты попадал
в Джунгли. Это было действительно быстро.
?(играет "MASSACRE MOUNTAIN")?
Многие говорят,
что музыка из Contra —
это их любимая музыка Konami.
Konami больше всего были известны
за их техническое мастерство.
Они применили все эти действительно необычные
почти волшебные трюки и удивили нас.
Konami всегда ставят звук на первое место.
Они были одной из немногих компаний,
которые во время разработки для NES
решили, что они хотят добавить
дополнительный звуковой чип,
способный дать тебе
три дополнительных осциллятора.
Так, вместо двух ведущих звуков
они дают тебе четыре квадратных
звука и пилообразный для баса!
Это был поразительно плотный звук,
про который не подумаешь,
что он может исходить от Famicom.
И одной из игр, в которой
это явно проявилось и осталось в памяти у всех,
была Akumajo Densetsu
или Castlevania III.
?(играет "EPITAPH")?
Добавив звуковой чип
в картридж от Famicom,
вы могли играть звук как с картриджа,
так и с игровой приставки, смешивая их.
Konami переняла этот метод
на довольно раннем этапе,
и звуковой чип, что они
добавили в картриджи, назвали
VRC6.
Даже будучи ребёнком, я знала,
что у Konami выходят лучшие саундтреки,
потому что было очевидно,
что каждая сделанная ими игра
звучала лучше, чем у конкурентов.
Во время 8-битной эры,
игрой на Famicom с лучшим качеством звука
была Lagrange Point.
Никто даже не думал о том,
чтобы добавить FM-синтез в картридж,
так что это стало большой неожиданностью.
Когда ты действительно в это играл,
чистый звук FM-синтеза
проигрывался из 8-битной Famicom.
Это было странно, удивительно и фантастично.
?(играет "THEME OF ISIS")?
Они создали музыку с сильным акцентом
на атмосфере и сюжетной драме,
так что, по-моему, это очень примечательная игра.
?(играет "Lagrange Point")?
Они не просто привлекали
своих штатных звуковых композиторов,
но также работали с J-Pop музыкантами,
вроде Акио Добаcи из Rebecca.
?(продолжает играть "Lagrange Point")?
Меня зовут Акио Добаси. Я - музыкант.
Я играл в группе под названием Rebecca.
Кроме того, я писал музыку для игры Konami
под названием Lagrange Point.
Rebecca дебютировала в 1984.
Мы достигли первого места в японском чарте
с нашим четвёртым альбомом - Rebecca IV.
В то время, рок-группы редко занимали
первые места,
и стало большой новостью,
что рок-группа продала миллион пластинок.
Konami предложила мне
сочинить музыку для их игры.
Я подумал, что они хотят
добавить более глубоких мелодий,
написанных известными людьми, в свои игры.
В итоге, я сказал, что попробую.
Сперва Konami попросила
у меня закрывающую тему,
музыку, которую вы слышите,
когда завершаете игру.
Я помню, как во время
создания этой мелодии
пытался смешать чувство достижения
с чувством безопасности.
Когда мой трек играл в конце,
я чувствовал настоящее удовлетворение
от хорошо сделанной работы.
(звуки города)
Прошло 30 лет
с золотого времени Famicom,
но есть множество людей,
которые всё ещё хотят услышать
сегодня музыку из игр для неё.
Хардкорные фанаты
музыки Famicom также наслаждаются
прослушиванием музыки от меньших
менее известных игровых компаний.
В настоящее время в Японии существует
несколько звукозаписывающих компаний,
усердно работающих над такими продуктами.
?(играет "Gremlins 2")?
Меня зовут Нобухиро Йосикава.
Я изготавливаю и выпускаю
саундтреки для ретро игр
на Акихабаре в Токио.
Во времена Famicom
все разработчики игр
демонстрировали их уникальные черты.
Sunsoft чем-то выделялись
на фоне остальных компаний.
То, как они использовали звук,
сильно отличалось от других.
Первоначально на композиторов
повлияли такие вещи, как
классическая музыка, фьюжн и британский ска.
?(играет "Gremlins 2")?
Продажи игр Sunsoft
были не очень большими
по сравнению с крупными
компаниями того времени.
Так что, думаю, можно сказать,
что большое число шедевров были зарыты.
Из всех саундтреков Sunsoft
моим любимым являлся Gimmick!,
сочинённый Масаси Кагэямой.
?(играет "SOPHIA")?
Меня зовут Масаси Кагэяма.
25 лет назад я сочинял музыку для игр.
?(продолжает играть "SOPHIA")?
Всё, чего я хотел, когда
занимался написанием музыки
чтобы она получилась прекрасной.
Это была музыка, которую слушали дети,
поэтому я хотел сделать
её весёлой и красивой.
Пейзажи города Сидзуока
и местная природа
очень сильно на меня повлияли.
?(продолжает играть "JUST FRIENDS")?
В младших и средних классах
я катался на велосипеде.
Пока я ехал на велосипеде,
я чувствовал прохладный ветерок.
?(играет "JUST FRIENDS")?
Тогда по радио звучал Джордж Бенсон,
эту смесь разных жанров
я слушал в большом количестве,
и всё это звучало в моей голове.
Десять минут на велосипеде означали
десять минут импровизаций мелодии.
Вот как это было.
Я думаю, что игры, которые выпускала Sunsoft,
были более сумасшедшими
и необычными, чем у других компаний.
Мы действительно могли сочинять
как нам нравилось, без всяких ограничений.
?(играет "Gimmick!")?
Для многих детей знакомство
с миром музыки начиналось с игр.
Когда ты доходил до сложного уровня,
ты слушал музыку много раз
поскольку она была зациклена.
Если бы музыка раздражала,
они бы просто забросили игру,
поэтому я хотел сделать разнообразную
высококачественную музыку, чтобы развлечь их.
?(играет "Gimmick!")?
В то время, сочинение музыки
было поразительно тяжелой работой.
Когда выходила новая игра,
я сомневался, что у меня получится.
Мне всегда казалось,
что я уже писал подобную песню ранее,
так что теперь мне надо сделать эту лучше.
Эти сомнения начали поглощать меня.
Тогда я понятия не имел,
что люди думали о моей музыке,
не получая обратной связи
от людей, которые её слушали.
Возможно, это одна
из причин, по которой я уволился.
?(играет "Gimmick!")?
Примерно четыре или
пять лет назад, на YouTube
я увидел группу, живущую в Нью-Йорке,
которые исполняют 8-битную музыку вживую,
они сыграли несколько моих песен с Gimmick!
Все они знали музыку Gimmick!
и сказали, что она на них сильно повлияла.
Мне было приятно это услышать,
поэтому захотелось опять
заняться писанием музыки
хотя я не делал этого уже лет 20.
Меня очень обрадовало
получение такой похвалы,
и я думаю, что даже подтолкнуло
меня вернуться к музыке.
Очень благодарен им за это.
?(играет "Hebereke")?



Серия 3

Япония — это страна, которая
во многом повлияла на мир.
Будь то еда,
их технологии
или вклад в популярную культуру,
например, видеоигры.
У многих из нас, пока мы росли,
музыка из видеоигр играла дома
чаще, чем любая другая музыка.
При этом для большинства композиторы,
стоящие за этими вечными мелодиями, остаются безликими.
Diggin' in the Carts — это проект,
призванный явить мужчин и женщин,
которые вдохновили целое поколение,
создав, возможно, крупнейший экспорт
японской музыки в мир.
Десять, девять, восемь, семь, шесть,
пять, четыре, три, два, один.
(писк)
(смех)
- Получилось?
- Получилось!
По мере того, как 80-е годы
подходили к концу, индустрия видеоигр процветала.
Пришла технология 16-бит
и навсегда изменила лицо гейминга,
разные игровые приставки соревновались
за возможность принести в новом поколении
опыт игрового автомата в дома по всему миру.
?(играет DRAGON SPIRIT)?
Когда наступила 16-битная эра,
все думали, что произошла революция.
Графика стала очень красивой,
а музыка невероятно грандиозной.
?(продолжает играть DRAGON SPIRIT)?
Первой вышла PC Engine (TurboGrafx-16),
её относили к 16-битам,
но, строго говоря, она была
на половину 8-битной и на половину 16-битной.
Mega Drive (Genesis), вышедшая после неё
была полностью 16-битной приставкой.
Было захватывающе осознавать, что ты играешь
в те же игры, что и на игровых автоматах.
?(играет The Revenge of Shinobi)?
Скачок от 8 к 16-битам
был действительно большим.
Мне кажется, это была
моя любимая видеоигровая эпоха.
Появление 16-бит было для тебя нечто вроде,
вау! Фон двигается!
Я даже не могла осмыслить,
что игровая графика станет ещё лучше.
(смеётся)
Музыка улучшилась и, графика улучшилась, это
дало возможность выразить
нечто, что раньше было невозможным.
Благодаря этому,
музыка в играх эволюционировала и стала
очень кинематографической и драматической.
?(играет LARGE GREEN MEADOW)?
Меня зовут Хаято Мацуо.
Я начал свою работу лет около 25 назад.
?(продолжает играть LARGE GREEN MEADOW)?
На мой взгляд, что это
очень мрачный трек,
обладающий большой силой.
Слушая это,
я особенно вспоминаю то
какой проблемой
было справиться с басом.
Мы много чего перепробовали,
отбросив немало вариантов,
и в конце концов, слушая это сейчас,
я думаю, что мы вложили
даже слишком много баса.
?(играет "Golden Warrior"
из Master of Monsters)?
На первых порах,
это началось с Famicom,
которая имела 3 звука,
а затем перешло к 16-битам,
где память внезапно возросла,
что было крупным изменением.
Когда это превратилось в 7 или 8 звуков,
открылось множество новых возможностей,
и это были не только
PSG звуки, но и FM звуки тоже.
Расширения в тонах
и количество портов было вдохновляющим.
?(продолжает играть "Golden Warrior")?
В то время был кое-кто,
с кем я много сотрудничал,
человек по имени Хитоси Сакимото.
Я думаю, он один из тех, кто навсегда
вписал себя в историю игровой музыки.
?(играет WALTZ OF MEDITATION PART 2)?
Waltz of Meditation Part 2,
главный герой – симпатичная девушка,
что было нетипично для шутеров,
поэтому хотелось передать
чувства хрупкой героини,
прокладывающей свой путь
в суровом мире тяжкой борьбой.
Красиво, но пугающе,
пугающе, но красиво.
?(продолжает играть WALTZ OF MEDITATION PART 2)?
Меня зовут Хитоси Сакимото.
Моя работа - сочинять музыку
и руководить компанией по её созданию.
Я занимаюсь этим 25 лет.
?(играет RIPPLE'S THEME из Magical Chase)?
Возможно, изначально среди звуков в играх
звуковые эффекты меня заинтересовали
гораздо сильнее, чем игровая музыка.
Самыми ранними, что приходят на ум,
были Space Invaders и Galaxian.
Ещё тогда была игра, которая
называлась The Tower of Druaga,
и музыка в ней была очень крутой.
Я записал её в игровом зале с помощью диктофона
на устройстве, которое тогда называлось Walkman,
и слушал это на максимальной громкости.
Для людей поколения моих
родителей это было словно какофония,
они спрашивали что-то вроде
«C ума сошёл такое слушать?».
?(играет WALTZ OF MEDITATION PART 1
из Magical Chase)?
Меня часто спрашивали об
ограничениях старых звуковых чипов.
Преодоление ограничений было непростой задачей.
Когда дело доходило до воспроизведения
барабанов с такими старыми звуковыми чипами...
Даже сейчас, настоящие
звуки барабанов сложно воспроизвести.
Что касается настоящих барабанных
или перкуссионных установок,
я перестал их
имитировать на очень ранней стадии.
Но мы очень серьезно старались
не сильно об этом переживать.
Для нас было действительно весело
принимать вызов, сталкиваясь с такими ограничениями.
?(играет "SHINMACHI"
из The Adventures Of Hourai High)?
?(продолжает играть SHINMACHI)?
Все любят звук старых игр, и
мне часто говорят, как это было чудесно.
Я очень этому рад, но...
Я определенно не хочу возвращаться в то время.
Тебе нужно было посвятить столько
времени вещам, которые не были настоящей музыкой.
И это всё отнимало слишком много сил.
Мне кажется, что если мы соберёмся
с разработчиками тех лет за выпивкой
и будем рассказывать истории той поры,
это будет увлекательно и весело,
но возвращаться назад не хочется.
(смеётся)
? (звук логотипа Capcom) ?
? (играет SIBERIAN TUNNEL из Strider)?
В те годы Capcom делала
очень хорошие экшен игры.
?(играет OPENING THEME из Street Fighter 2)?
Оу! Street Fighter!
Оууу!
?(играет GUILE'S THEME из Street Fighter 2)?
- (Рю) Tatsumaki Senpu-Kyaku!
- (Гайл) Sonic boom!
Первый раз, когда я увидел Street Fighter 2,
я смотрел как старшие ребята
так колотили по кнопкам, будто игра
была единственным видом досуга.
После школы, до школы,
в обеденный перерыв, неважно.
Люди были там для того, чтобы всё спустить.
Street Fighter 2 стала событием на моём районе.
Один автомат был в газетном киоске,
другой в игровом магазине,
ещё один в киоске с донер-кебабами.
Они были просто повсюду...
Так много четвертаков...
Так много четвертаков...
И ты всегда пытался выкрасть 30 пенсов.
«О, мам, дашь мне мелочь, что у тебя есть?»,
- что-то вроде того, потом бежали
в магазин, играли одну игру, проигрывали.
(смеётся)
Возвращались домой, просили ещё денег.
?(играет KEN'S THEME из Street Fighter 2)?
- (Кен) Hadoken!
- (Крик Зангиева)
Музыка из Street Fighter 2
достаточно сильно на меня повлияла,
чтобы я захотел засэмплировать её.
В моем архиве, для людей, которые
интересуются мной достаточно давно,
это одна из их любимых песен.
До того, как я выпустил
это на TV, до всего этого,
когда я всего лишь
сделал инструментальную версию.
Street Fighter имела крупное влияние.
Звуковые эффекты, ну,
все эти звуковые эффекты.
Thundercat, когда ты пишешь
ему что-то вроде: «Sho-Ryu Ken».
Street Fighter 2 - эта игровая музыка была такой,
что давала тебе почувствовать себя чемпионом,
даже если ты всасывал.
(Кен) Tatsumaki Senpu-Kyaku!
(Игровой диктор) You lose!
Даже в конце, когда
ты умираешь, это как величайшая,
самая великая смерть в мире.
Ты умирал, но ты старался изо всех сил.
Как сделать подобную музыку?
?(играет GAME OVER из Street Fighter 2)?
(крик)
Street Fighter 2 стала хитом
не только в Японии, но и по всему миру.
О ней знали все.
Изначально она была аркадной игрой,
но позже была портирована на Super Famicom.
Люди были в восторге от того,
что играют в игру с аркадного автомата дома,
так что все покупали её и играли.
?(играет CHUN-LI'S THEME)?
Я Ёко Симомура.
Я родилась в Осаке, сейчас живу в Токио.
Пошёл двадцать шестой год,
как я занимаюсь написанием игровой музыки.
Когда было решено, что я буду заниматься
Street Fighter 2, главный планировщик объяснил
какие песни они бы хотели.
Он дал мне своего рода список,
где были разные сцены.
Я предложила в качестве
песен с темами персонажей
создать фоновую музыку
с ощущением антуража каждой страны.
?(играет DHALSIM'S THEME из Street Fighter 2 )
Я озвучила интересную
и привлекательную идею
использовать музыку разных
стран со слегка комичным эффектом.
Они сказали, что это хорошо и мы занялись этим.
?(играет DHALSIM'S THEME)?
Мне нравится, что у каждого
есть своя тема, они все из разных мест на планете.
Так что им вроде как связали локации
и звуки музыки с тем, откуда они родом.
Моя любимая, конечно, это тема Рю.
Потому что это было похоже на
«Сражайтесь, чтобы жить, живите,
чтобы сражаться». Как-то так ощущалось.
?(играет RYU'S THEME из Street Fighter 2)?
Тема Гайла накачивала тебя,
тема Кена что-то вроде рок-н-ролла,
потому что он чувак из Калифорнии.
Ты попадаешь в Китай и
получаешь целую китайскую тему.
Ты попадаешь в США, и
это словно американская тема...
(напевает)
Идеальное попадание.
Моей любимой, наверное, была тема Бланки.
?(напевание и похлопывание по коленям в темп)?
?(играет BLANKA'S THEME из Street Fighter 2)?
Тема Бланки была напряженной.
Она словно подгоняла и постоянно развивалась.
И к концу раунда все эти быстрые штуки,
всё это напряжение, ещё и джунгли вокруг.
Я очень удивлена, что
есть так много людей,
которым нравится тема Бланки.
В песне Бланки, ритм вроде «тан та та»,
или «така тан тан»
пришел ко мне довольно быстро.
Ритм в основном был готов,
но я не могла придумать мелодию,
даже на поздних стадиях разработки.
Однажды утром в пригородном поезде я подумала,
что если я не закончу
песню Бланки, то не уложусь в срок.
Я думала о Бланке в поезде.
Я стояла у самой двери,
и там была полка наверху,
где стоял зеленовато-желтый бумажный пакет.
Увидела – и сразу мысль:
«О, это цвета Бланки»
и только я так подумала,
как у меня в голове зазвучала мелодия.
«Тарарирарин» было в моей голове и я поняла,
«Вот оно!»
После этого я напевала
«тарарирарин, тарарирарин»,
и как зашла сразу бросила на ходу
«Доброе утро!»
и пошла столу чтобы
записать «тарарирарин».
Это стало темой Бланки.
Так что можно сказать,
что за её появление стоит
благодарить тот самый пакет.
?(продолжает играть BLANKA'S THEME)?
?(напевает BLANKA'S THEME
и хлопает по коленям в ритм)?
А потом типа...
(напевает BLANKA'S THEME)
Да уж.
?(продолжает играть BLANKA'S THEME)?
?(играет VEGA'S THEME из Street Fighter 2)?
Я сделала все
звуковые эффекты в Street Fighter 2
и записи голосов тоже.
Одним из ярких впечатлений от
путешествия в Испанию был случай,
когда я сидела в баре,
туда с улицы зашли местные дети,
сразу направились к автомату
с Street Fighter 2 и начали играть.
И эти испанские дети говорили: «Dosukoi!».
В то время я подумала, что это
потрясающе и почувствовала гордость.
- (Игровой диктор) You Win!
- (Эдмонд Хонда) Dosukoi!
?(играет E. HONDA'S THEME из Street Fighter 2)
(Кен) Hadoken! Shoryuken!
Меня очень радует, что они
запоминают японские фразы из игры.
Я не думала, что такое вообще возможно.
Благодаря Street Fighter 2,
я обрела много уверенности.
Научилась производить на людей
то впечатление, которое хотела бы.
Я действительно
благодарна за всё Street Fighter 2.
?(играет AIRPLANE
из The Adventures Of Hourai High)?



Серия 4

Япония — это страна, которая
во многом повлияла на мир.
Будь то еда,
их технологии
или вклад в популярную культуру,
например, видеоигры.
У многих из нас, пока мы росли,
музыка из видеоигр играла дома
чаще, чем любая другая музыка.
При этом для большинства
композиторы, стоящие за этими
вечными мелодиями, остаются безликими.
Diggin' in the Carts — это проект,
призванный явить мужчин и женщин,
которые вдохновили целое поколение,
создав, возможно,
крупнейший экспорт японской музыки в мир.
(щебетание)
(писк)
(щебетание)
(писк)
(щебетание)
К началу 90-х индустрия видеоигр
стала крупным бизнесом по всему миру.
И в центре этого -
легендарная битва.
Вначале Nintendo была
доминирующим игроком на рынке видеоигр,
но с выпуском Mega Drive или Genesis
Sega готовилась захватить
глобальный рынок домашних игровых приставок.
? (звук логотипа Sega) ?
Помню ли я момент, когда
получил свой первый Genesis?
Да, помню.
В детстве это была словно женитьба.
"Я объявляю вас мужем и Sega".
Когда у меня появилась Mega Drive,
всё как будто бы стало более целостным.
С точки зрения музыки,
выходившей тогда, фильмов.
А теперь и этой технологии, этих видеоигр.
Когда вышла Genesis
она полностью изменила игры и музыку в них.
Думаю я могу сказать, что музыка Sega
надрала задницы больше, чем хотелось бы...
всей музыке того времени.
Mega Drive сильно отличалась
от Famicom или PC Engine
из-за её FM-синтеза.
Всё начиналось с супер простых
чистых звуков с квадратной волной,
и вдруг у тебя появлялись музыканты,
работающие с тем же
вещами, что были на DX7,
синтезаторах, которые
использовали в группе Tears for Fears
и для любой другой поп-музыки того времени.
? (играет MAIN THEME из Space Harrier) ?
На мой взгляд, крутейшей игровой
компанией в японских игровых залах 80-х была Sega.
Хироcи Кавагути создал музыку Sega.
Вы можете называть его самой музыкой Sega.
Он последовательно пытался привести
звучание игровой музыки к звуку настоящей группы.
Я Хиро, и я работаю
создателем звуков для Sega.
Вот уже 30 лет.
? (продолжает играть HANG-ON THEME) ?
В первый раз
мою музыку использовали в Hang-On.
В то время музыка в стиле рок-группы
была довольно редким явлением в играх.
? (продолжает играть HANG-ON THEME) ?
Аппарат Hang-On был
специально разработан Sega,
чтобы иметь возможность
использовать PCM, сэмплер.
Если добавить в него барабаны,
тогда их можно было
использовать в качестве инструмента.
Она называется Sega Music.
Добыл её в Японии, давным-давно.
? (играет SQUILLA из Space Harrier) ?
Камон, мужик, это просто чума.
Это чумовая музыка.
(шум винила)
? (продолжает играть SQUILLA) ?
(поднимается на октаву)
? (продолжает играть SQUILLA) ?
(опускается на октаву)
Это 100% хип-хоп.
Кто-то должен зачитать на эту музыку.
? (продолжает играть SQUILLA на виниле) ?
? (играет IDA из Space Harrier) ?
Тогда создание музыки было кошмаром,
по сравнению с сегодняшним днем.
Сначала нужно было сыграть на синтезаторе
и записать это на кассету как эскиз.
Основываясь на этом, ты наигрывал кучу раз
и записывал финальную версию на партитуре.
После её написания нужно было
на специальном компьютере для разработчиков
ввести партитуру цифрами.
Только цифрами.
Потом ты компилируешь то,
что ввёл в компьютер,
чтобы загрузить это на звуковую карту.
И когда ты жмёшь кнопку Play,
то наконец слышишь звук.
? (играет MAGICAL SOUND SHOWER из OutRun) ?
Sega была серьёзно
представлена на рынке аркад.
Я никогда не забуду,
как в первый раз увидел OutRun.
И я был просто заворожён тем фактом,
что могу сидеть в машине, которая двигается
в процессе игры.
Но потом я опускал свои
50 центов и первое, что ты видел
это рука у радио,
где ты можешь выбрать одну из 4 песен.
Что-то вроде Summer Breeze
или Passing Breeze.
Это безумие, это музыка для видеоигры.
? (играет PASSING BREEZE
из OutRun на виниле) ?
О, о.
? (продолжает играть PASSING BREEZE) ?
Что за, что за фигня?
Ну, правда, что латиноамериканский
джаз делает в видеоигре?
В изначальной концепции OutRun
была скорее игрой про вождение,
чем гоночный симулятор.
Когда я работал над игрой,
команда разработчиков действительно
отправилась во Флориду и Сан-Франциско
в поисках натуры.
Хотя я сам не поехал,
рассматривая фотографии
и видео, я словно сам там ездил.
Подбирал музыку, которая подошла бы
для езды по таким длинным прямым дорогам
и использовал этот образ для написания музыки.
Поскольку OutRun имела три фоновых трека,
то вначале делом я решил определить жанры:
первый в стиле джаз-фьюжн,
второй трек в жанре рок,
а третий – латиноамериканский джаз,
чтобы отличаться от первых двух предыдущих.
Мне было бы приятно осознавать,
что в игре люди будут ощущать себя
словно слушают музыку
в своей собственно машине.
? (продолжает играть PASSING BREEZE) ?
Это из видеоигры OutRun.
Песня называется Sprash Wave.
Я уверен они имели ввиду Splash Wave,
но эта называется Sprash Wave.
? (играет SPLASH WAVE из OutRun) ?
Самым лучшим в создании музыки в то время
было то, что железо постоянно развивалось.
Для меня было очень увлекательной
задачей найти способ запрограммировать
наилучшие звуки на какие
только оно было способно.
Я был очень счастлив, что смог
сделать это своей работой.
Когда ты был ребенком, ты не думал,
что есть чувак, который
вкладывает в это безумную мысль.
Типа, «Йоу, я только что послушал
Yellow Magic Orchestra»
«и Хэрби Хэнкока сегодня»
«сделаю-ка я Splash Wave».
Ты же не представлял, что
есть чувак, который так думает, а?
Это безумно, мужик.
? (играет OPENING из Sonic the Hedgehog) ?
? (играет GREEN HILL ZONE
из Sonic the Hedgehog) ?
?Да, да, да, да, да, да ?
? (продолжает играть GREEN HILL ZONE) ?
(напевает GREEN HILL ZONE)
Я могу всю её спеть.
? (продолжает играть GREEN HILL ZONE) ?
Ёжик Соник - очень
известный персонаж в Японии.
В Японии Соника в какой-то степени
сравнивали с Супер Марио,
и при этом у него был более крутой образ.
? (играет EMERALD HILL ZONE из
Sonic the Hedgehog 2) ?
В первый раз, когда я
поиграл в Sonic, казалось,
я был почти готов сдаться.
Потому что чувак был
слишком быстрым, понимаешь, о чем я?
Что это, чёрт возьми, такое?
Я помню, как видел ёжика Соника впервые.
И это было просто крышесносно.
Просто, как это возможно?
Насколько эти цвета яркие.
И как это всё удивительно.
КАК ОН ТАК БЫСТРО ДВИГАЕТСЯ?
Это было безумие.
Моей любимой песней из
первого Sonic была Spring Yard Zone.
Эта штуковина была такой фанковой, чувак.
Честно, я думаю это было похоже
одно из моих первых знакомств с фанком.
Кто бы это ни создал,
это было похоже на идеальное совпадение
игры и музыки.
Кто сделал это?
Музыка для Sonic the Hedgehog
была создана Масато Накамурой
из Dreams Come True.
Будучи J-Pop музыкантом Накамура
запечатлел ощущение крутости и
популярности Соника в музыке,
и это чувствовалось как
прослушивание J-Pop во время игры.
? (продолжает играть SPRING YARD ZONE) ?
Одним из тех, кто начал
использовать FM-синтез
раньше всех остальных, и при этом сразу
в точной, реалистичной и насыщенной манере
был Юдзо Косиро.
Его называли «волшебником FM-синтеза».
Юдзо Косиро сделал музыку
для серии игр Streets of Rage.
Я ощутил, как он поднял
статус композиторов игровой музыки
на новый уровень.
Юдзо Косиро был чрезвычайно важен
для видеоигровой музыки.
Впервые музыка стала настолько
важным и отмеченным в титрах
элементом в видеоигре.
Вроде, «Музыка от...», это было
очень по-голливудски, как в кино.
? (играет FIGHTING IN THE STREET
из Streets of Rage) ?
Чувак, я люблю Streets of Rage,
это одна из моих самых любимых драчек.
Людям нравятся Final Fight
и всё такое, а я люблю Streets of Rage.
Музыка Streets of Rage
была чем-то совершенно футуристическим.
Наверное, потому что в ней было много техно.
Но в тоже время,
она была джазовой и очень уличной.
? (прододжает играть FIGHTING IN THE STREET) ?
Саундтрек Streets of Rage
принёс жанр хаус для,
ну, для трёхлеток, это люто.
? играет THE STREETS OF RAGE) ?
Я Юдзо Косиро.
Я сочиняю игровую музыку.
Я думаю, что люди, которые
любили старую клубную музыку, слушали это
и думали «А, это Soul II Soul и Enigma».
Такого изысканного, качающего бита
не было в японской музыке того времени
и, конечно, не было в игровой музыке.
Я мог бы делать похожие
звуки при помощи FM-синтеза.
И не только при помощи FM-синтеза,
но и за счет одноканального сэмплера.
Например, одними из самых известных
инструментов от Roland
были драм-машины TR-909 и TR-808.
Я засэмплировал их звуки
и соединил с битом.
Процесс совмещения этих ударных
был действительно захватывающим и веселым.
? (играет DREAMER из Streets of Rage 2) ?
Когда мы делали Streets of Rage,
это было время, когда Mega Drive
начала очень активно продаваться
в Северной Америке и Европе.
В то время клубная музыка
набирала популярность в тех странах.
И я подумал, что раз она такая популярная,
то людям понравится,
если добавить её в игровую музыку.
И я принял смелое решение
дать Streets of Rage
звучание хауса и техно.
Ох, мужик, я бы и не подумал, что Юдзо...
может быть японского происхождения,
я бы не подумал, что он рос в Японии,
мне казалось, он вырос в Детройте.
В Streets of Rage 2 была подлинность,
которой, по-моему, вы не слышали
в видеоиграх ранее,
когда дело касалось танцевальной музыки.
Его работы отличал
новый, свежий взгляд.
Даже если он вдохновлялся
тем, что на самом деле происходило в клубах.
У него получилось каким-то образом
сделать технологически возможным
добавить это в видеоигру.
И придать этому смысл.
Мне показалось, что некоторые из этих тем
были записями, которые я мог бы сыграть
на рэйвах.
И это было бы невероятно,
это не звучало похоже на
то, что кто-то пытается
звучать так-то и так-то.
Нет, это звучало словно...
В Streets of Rage 2 есть
одна тема, которая, я не шучу,
звучит, будто Хуан Аткинс или
Деррик Мэй могли её со-продюсировать.
? (продолжает играть GO STRAIGHT) ?
Я сейчас в клубе, который
раньше назывался Yellow.
Когда я ходил сюда? Давным-давно...
Мне тогда было всего 22 или 23 года.
Я был молод и полон энергии,
так что танцевал всю ночь.
До утра.
В музыке, что я сделал для Streets of Rage 2,
было больше техно, чем в первой части,
потому что я стал
слушать больше техно или харда,
когда ходил в Yellow или другие клубы.
Я не знал ни о каком техно,
когда был ребенком.
Поэтому услышав...
(напевает техно)
«Офигеть!»,
«ЛИАМ, СЛЕЗАЙ С КОМПЬЮТЕРА!»,
«НЕТ!».
(смеется)
Музыка, что изначально повлияла
на меня при создании саундтрека Streets of Rage,
не была японской музыкой,
но американской или британской.
Было странно слышать, как
люди говорят, что она им нравится.
«Но ведь изначально это была ваша музыка.».
? (играет RANDOM CROSS из Streets of Rage 3) ?
Вот есть эти ребята,
буквально на другом конце света,
прямо повлиявшие на целое поколение
американских детей и музыкальных задротов.
Когда кто-то вдохновляет
тебя настолько,
что это становится частью тебя,
твоей сущностью,
как ты можешь выразить это в словах?
Если бы я встретил Юдзо
или этих ребят, я бы ничего не смог сказать.
Я бы просто их обнял.
Типа, йоу, спасибо.
Спасибо, спасибо. Спасибо.
Если смотрите это.
Спаси-бо.
Это настоящая честь для меня,
когда люди так говорят.
Я приложил немало сил для того,
чтобы привнести ту очаровавшую
меня клубную и прочую прогрессивную музыку
в мир игр.
Это вызывает у меня желание
вернуться на 25 лет назад
и похвастаться самому себе.
(смеётся)
? (играет STATTS из Sword of Vermilion) ?



Серия 5

Япония — это страна, которая
во многом повлияла на мир.
Будь то еда,
их технологии
или вклад в популярную культуру,
например, видеоигры.
У многих из нас, пока мы росли,
музыка из видеоигр играла дома
чаще, чем любая другая музыка.
При этом для большинства композиторы,
стоящие за этими вечными мелодиями, остаются безликими.
Diggin' in the Carts — это проект,
призванный явить мужчин и женщин,
которые вдохновили целое поколение,
создав, возможно, крупнейший
экспорт японской музыки в мир.
(пляжные волны)
(писк)
(пляжные волны)
(писк)
(пляжные волны)
На протяжении 80-х и 90-х годов
среди японских ролевых игр
было несколько саундтреков с
наиболее культовыми мелодиями.
Их композиторы в те годы
даже мечтать не могли,
что эти уникальные композиции
будут когда-нибудь сыграны
несколькими самыми
уважаемыми в мире оркестрами.
Франшиза Final Fantasy, как подобает
её имени, является циклом фэнтези.
Это ролевая игра, в которой ты
можешь насладиться миром фэнтези.
Это игра с очень убедительным сюжетом,
и, мне кажется, ей можно наслаждаться
почти как просмотром пьесы или мюзикла.
Композитором, который создал эту прекрасную
музыку, что придает серии её музыкальную основу,
был Нобуо Уэмацу.
Что за сумасшедшая франшиза.
Какой прекрасный мир РПГ они создали.
И совсем не последняя, но...
Наибольшее удовольствие
из всех видеоигр я получил,
играя в Final Fantasy VII.
Однако эта музыка, музыка была просто...
Нобуо Уэмацу это ПАРЕНЬ от мира музыки.
А саундтрек Final Fantasy VII это
«квинтэссенция музыкального величия» в играх.
Это путь к тому, чтобы
назвать это «искусством»,
назвать музыку из видеоигры прекрасной.
? (играет THE SERPENT TRENCH) ?
Я Нобуо Уэмацу.
Я сочинил музыку для
большого числа разнообразных игр.
Я занимаюсь этим уже 25 лет.
Я родился на юге Японии в префектуре
Коти, которая находится на Сикоку.
Там очень хорошо: много гор,
рек, красивой природы.
В то время мне было 24 или 25,
и я хотел заниматься музыкой,
но мир не был достаточно
великодушным, чтобы позволить кому-то
без связей, навыков или опыта
получить такую работу.
Моя квартира была просто маленькой комнатой,
но каждую ночь, люди с разными мечтами,
люди, которые хотели
стать художниками, писателями,
каллиграфами и другие
собирались там и выпивали.
Такого рода вещи происходили
у меня дома каждую ночь.
И однажды там оказалась девушка, которая
сказала, что она делает игры.
Он спросила меня,
могу ли я сделать треки для игр
и местом куда, она меня
хотела пригласить, оказалась Square.
Этот трек, который звучит, начиная
с самой первой Final Fantasy,
называется Prelude.
Когда я занимался этим
и только-только завершил написание
всей музыки, считая, что всё уже завершено,
внезапно в кабинет зашёл начальник
и сказал мне сделать ещё одну
песню для заглавного экрана.
Он дал мне на это только 30 минут.
Я помню, как спешил
сделать её прямо здесь и сейчас.
Я и подумать не мог, что эта песня будет
использоваться в каждой части Final Fantasy.
(смеётся)
Люди часто говорят, что
должно быть очень тяжело
создавать музыку для Famicom и Super Famicom
лишь с несколькими доступными звуками,
но сам я так не считал.
Я думаю, что чем больше у людей ограничений,
тем более изобретательными они становятся,
так что мне действительно
нравилось размышлять о том,
как тремя звуками создать
нечто похожее на рок-музыку
или добиться классического звучания.
Это было для меня само по себе игрой.
? (играет DUNGEON из Final Fantasy II) ?
Например, чтобы воспроизвести звук, мелодию,
можно попробовать сыграть
один звук с нужной частотой
и другой звук с похожей мелодией,
но немного сместив частоту последнего
и слегка изменив его тайминг.
Таким образом, даже если
они были электронными звуками,
создавалось своего рода мерцание
и звук полный эмоций.
Я тратил много времени
на перебор разных вариантов.
Когда мы перешли от
Famicom к Super Famicom,
самым крупным изменением стало,
что мы ушли от 3 электронных звуков
к 8 сэмплированным звукам.
? (играет DANCING MAD) ?
Например, мы могли засэмплировать флейту,
а также могли бы сделать звук скрипки,
электронный бас или звук электрогитары.
Можно сказать, музыка Famicom была
изображением с чёрно-белого телевизора,
тогда как музыка Super Famicom -
это цветной телевизор.
Настолько большой я ощущал эту разницу.
? (играет оркестровая версия DANCING MAD) ?
Впервые моя музыка
прозвучала в оркестровом исполнении
то ли после Final Fantasy I,
то ли после второй части.
Меня это очень сильно обрадовало,
но при этом и очень испугало.
Дело в том, что у меня
никогда не было должного музыкального образования,
я всё ещё не очень хорошо читаю партитуры.
Человек, который не разбирается в
их написании и чтении,
был окружён 70-80 людьми,
которые учились музыке с 3-4 лет.
(аплодисменты)
Я Арни Рот,
я дирижёр и музыкальный руководитель
Distant Worlds - Music from Final Fantasy.
? (играет REBEL ARMY THEME
из Final Fantasy II) ?
Distant Worlds посвящена тому,
чтобы представить музыку из Final Fantasy
настолько близко к тому,
как это звучало в оригинальной игре,
насколько это возможно.
? (продолжает играть REBEL ARMY THEME) ?
Арни Рот - дирижёр Distant Worlds,
а у меня есть комплекс, когда дело
касается оркестров и классической музыки.
Я думал, что он очень серьёзный
и жёсткий по натуре человек,
но, когда я действительно с ним встретился,
он оказался очень открытым, вежливым,
весёлым и любителем выпить.
(смеётся)
Он и я являемся продуктом множества
схожих музыкальных влияний.
Так что мы с ним постоянно
обсуждаем эти вещи.
Я никогда не забуду первый год.
Я делал несколько концертов Dear Friends,
и он признался на одном из них.
Мы ехали в машине после репетиции.
сказал: «Знаешь, Нобуо-сан,
это очень забавно,»
«каждый раз, когда я работаю
над One-Winged Angel с оркестром,»
«я слышу Purple Haze Джими Хендрикса».
А он ответил: «Это то,
о чём я думал, когда писал это!».
(смеётся)
В подавляющем большинстве случаев,
концерт ощущается словно прекрасное семейное собрание,
где все до одного
любят музыку Final Fantasy и
хотят быть здесь именно поэтому.
Так что присутствие Нобуо
в аудитории с нами очень поддерживает.
? (Сефирот! Сефирот!) ?
Там много энергетики, с самого начала.
? (играет SWING de CHOCOBO) ?
? (C H O C O B O) ?
Есть некоторые темы, которые
восходят к прошлому, Chocobo Theme или
некоторые из этих очень
ранних тем по-прежнему используются,
может быть после 50 или 100 вариаций,
но мы видим ту же
фанатичную реакцию на эти темы.
? (продолжает играть SWING de CHOCOBO) ?
Некоторые вещи, которые он пробовал,
было возмутительно сложно сделать
с компьютерным чипом.
Как можно было
привнести эмоции, страх и драму,
этому маленькому 8-битному персонажу?
А он смог сделать это с помощью музыки,
и то, что это можно
перевести на полную оркестровку,
также является свидетельством того, что первым
он выписывал мелодию и структуру.
? (играет OVERTURE из оперы
"MARIA AND DRACO" из Final Fantasy VI) ?
Когда мою музыку исполняют
на концертах Final Simphony и Distant Worlds,
бывает, что меня это очень
трогает, и на глаза наворачиваются слёзы.
Но так много фанатов сидят вокруг меня,
(смеётся)
что я тайком утираю слёзы,
пока их никто не увидел.
(смеётся)
? (играет версия для пианино
THUNDER PLANES из Final Fantasy X) ?
Меня зовут Томас Бёкер.
Я продюсер концертов музыки
из видеоигр вот уже 11 лет.
Идеей Final Symphony
является представление музыки Final Fantasy
в очень, так сказать, классической манере.
То, что мы делаем, это
пересказ игровых историй с музыкой.
? (продолжает играть THUNDER PLANES) ?
2003 год, это был первый концерт
музыки из видеоигры,
исполненный за пределами Японии.
Это был мой самый первый концерт,
который я спродюсировал,
и нам удалось пригласить
Нобуо Уэмацу на этот концерт.
Это был его первый раз,
когда он уехал за пределы Японии,
чтобы посетить концерт
с его музыкой в исполнении оркестра.
Он был, мне кажется, весьма поражён, увидев,
как европейский оркестр исполняет его музыку.
А также множество
фанатов, просивших автограф.
До встречи с Final Fantasy и Square,
когда я искал композиторскую работу,
никогда не мог себе представить
этого дня даже в самых смелых мечтах.
? (Variation с мотивами GESTAHL EMPIRE
и TERRA'S THEME из Final Fantasy VI) ?
Final Symphony состоит их трёх частей.
По сути, это Симфоническая поэма
основанная на Final Fantasy VI,
затем концерт для фортепиано
по мотивам тем из Final Fantasy X
и, наконец, великолепная симфония Йоннеса,
на базе музыки из Final Fantasy VII.
? (продолжает играть Variation) ?
Этот концерт серьёзно отличает
то, что аудитория действительно
очень крепко эмоционально связана с музыкой.
И я также знаю это по себе, ведь
будучи ребёнком играл в игры.
И это заставляет
вспомнить не только сами игры,
но и всю ту пору моей жизни.
? (продолжает играть Variation) ?
Я довольно часто слышу
от японских композиторов,
что они никогда не могли
ожидать подобной славы
и общеизвестности за пределами Японии.
Они рассказывают мне, что
просто сидели в своих маленьких комнатах,
работая в очень сжатые сроки
чтобы закончить эту работу.
И всегда думали, что это послушают,
может быть, несколько человек.
А потом вдруг они сидят в концертном зале,
при этом 2000 человек аплодируют,
как только упоминается его имя.
? (заканчивает играть Variation) ?
20 с небольшим лет работы
над Final Fantasy помогли мне развиться.
Так что игровая музыка
похожа на мою альма-матер.
Это как школа, в которой я учился
в прошлом, школа, которая меня воспитала.
Нравится мне это или нет,
я думаю, что это будет
со мной до конца моей жизни.
Мне кажется, это своего рода моя судьба.
? (играет MAIN THEME из
серии игр FINAL FANTASY) ?



Серия 6

Япония — это страна, которая
во многом повлияла на мир.
Будь то еда,
их технологии
или вклад в популярную культуру,
например, видеоигры.
У многих из нас, пока мы росли,
музыка из видеоигр играла дома
чаще, чем любая другая музыка.
При этом для большинства композиторы,
стоящие за этими вечными мелодиями, остаются безликими.
Diggin' in the Carts — это проект,
призванный явить мужчин и женщин,
создав, возможно, крупнейший
экспорт японской музыки в мир.
(писк)
(шаги)
(щебетание птиц)
(писк)
(звук засовывания монеты)
Появление 32-битной технологии
положило конец эре чиптюна
и обозначило начало
новой эры музыки видеоигр.
Некоторые компании приносили
свежее клубное звучание в свои игры,
в то время как другие старались создать
создать саундтреки нового уровня,
которые можно ожидать
от голливудских фильмов.
?(играет Rhythm Shift из Ridge Racer)?
PlayStation поступила
в продажу в конце 1994 года.
На этом закончилась эра 16-битных игр.
Вместе с этим качество
игровой музыки изменилось полностью.
Причина в том, что
16-битные игры до этого выходили
на носителях, называемых картриджами,
которые на PlayStation
заменили компакт-дисками.
?(играет Kitsch из Tekken 4)?
Tekken был невероятно
популярным файтингом в то время.
Это файтинг, но в нём также
есть и комичные элементы.
Я думаю, что музыка Tekken
была очень близка к стилю клубной музыки,
и, мне кажется, там было
много треков в быстром темпе,
которые усиливали восторг,
получаемый от драки.
?(трек в быстром темпе из Tekken)?
Я директор игры и главный продюсер
в первом подразделении Bandai Namco Games,
меня зовут Кацухиро Харада.
В этом году у Tekken 20-летний юбилей,
то есть это очень значимый год.
?(трек в быстром темпе)?
Наши файтинги появились в середине 90-х
и это было тем временем, когда музыка с CD
стала использоваться в игре как есть.
Это было колоссально.
Иными словами, это не просто
изменило возможности музыки,
а сняло все существовавшие ранее ограничения.
?(играет Tekken)?
Я работаю звукорежиссёром
для франшизы Tekken,
а зовут меня Канако Какино.
Я хочу, чтобы игроки чувствовали напряжение,
когда они слушают нашу музыку из Tekken.
Также мне хотелось
познакомить множество игроков
с разной музыкой
от большого числа наших композиторов.
?(играет Sichuan, China из Tekken)?
Я сочинила музыку для аркадной
и приставочной версий Tekken 1 и 2.
В то время Street Fighter II
был самым популярным.
Мы хотели превзойти его, да.
В то время музыка воспринималась
не более чем просто часть игры,
как что-то, что не существует отдельно от неё.
Тогда мы и подумать не могли,
что со временем она разойдётся
по всему миру в виде клубных и прочих ивентов.
? (играет Windermere, U.K. из Tekken) ?
Музыка Tekken была очень популярна
не только в Японии, но и за рубежом.
Это было нечто уникальное.
Взять, например, это.
Это винил с лонгплеем Tekken,
который вышел в то время.
Знаменитые исполнители джангла,
вроде Diillinja и Lemon D
сделали ремиксы треков из Tekken.
Подобный образом музыка
из Tekken использовалась в качестве клубной.
?(играет Embu из Tekken 3)?
С Tekken я сперва сделал
аркадную версию Tekken 3,
а потом её PlayStation версию.
Так как Tekken была большой франшизой,
помню я сказал:
«Хочу сделать это! Хочу сделать это!».
Что я хотел сделать с Tekken 3,
так это создать последовательный жанр.
То, что хотел сделать было больше чем...
В то время мне нравились Chemical Brothers.
А особенностями Chemical Brothers была гитара
и аранжировки в стиле техно.
?(играет Fear из Tekken 4,
в техно стиле с гитарой)?
Сано решил попытаться сделать
музыку для Tekken 3 в стиле Chemical Brothers
и это послужило отправной точкой.
Я взял это на себя и сочинил треки
с намерением принести клубную музыку в Tekken.
Я люблю клубы и музыку в них, и часто ходил
в клубы вроде WOMB или ageHa в Токио.
Во многом на меня тоже
оказали влияние японские музыканты,
в частности Кэн Исии и Таккю Исино.
?(играет Paris из Tekken Revolution)?
Это звуковой кабинет Bandai Namco.
Я сделал действительно много
драм-н-бэйс музыки для Tekken.
Когда мне было 15, Goldie и LTJ Bukem
были по-настоящему известными продюсерами,
и мне действительно оба нравились.
?(играет Paris из Tekken Revolution,
демонстрируя драм-н-бэйс)?
Я буду крайне рад, если кто-то
откроет для себя драм-н-бэйс,
послушав мою музыку.
Поэтому всегда стараюсь
не писать неуместную музыку.
?(играет Germany из Tekken Revolution)?
По мере того, как менялось оборудование,
качество звука становится всё лучше и лучше,
поэтому я думаю, что создание звука
на самом деле становится легче.
Другими словами, ты можешь
выражать именно то, что хочешь.
Будь то гитара, бас, настоящие
барабаны и даже духовые и струнные,
Я чувствую, что становится легче
реализовать то, что ты представляешь.
Это трек из Tekken Revolution,
выпущенной в прошлом году.
И это трек с немецкого уровня.
?(играет Germany из Tekken Revolution)?
Это просто мои крики.
Только немного выше тоном.
Что-то вроде: «Вуууоооооааа»!
(смеётся)
?(играет Nina Williams из Tekken 3)?
Примерно во время Tekken 5,
я увидел, как люди из США или
Латинской Америки или Европы говорят,
что им нравится музыка из Tekken 3,
загружают на YouTube то,
как играют её на гитарах,
всё это дало почувствовать,
что кто-то действительно слушает
эту музыку, что она им нравится,
что им хочется её исполнять.
Я уверен, что, когда получаешь такую отдачу,
у всех творческих людей
возникает желание в следующий раз
создать что-то ещё лучше.
Безусловно, японская музыка для видеоигр
распространилась по всему миру
и, возможно, стала самой прослушиваемой.
Это не то, к чему мы стремились,
но очень этим гордимся.
Без сомнений, мы пытались
сделать что-то действительно хорошее,
работая днем и ночью,
потирая уставшие глаза.
?(играет Battle against Peace Walker
из Metal Gear Solid Peace Walker)?
Вот музыка из игры,
которая действительно претерпела
удивительную эволюцию
за последние пару десятилетий.
Эта игра называется Metal Gear Solid,
и сейчас она имеет схожий
уровень качества музыки
с голливудскими фильмами.
Я считаю, это потому что
её продюсер и создатель Хидео Кодзима,
который обожает фильмы,
и потому что игра имеет
кинематографичный стиль производства.
Он уделял внимание
не только игровой графике,
но и тому как сделать ощущение
от музыки похожим на голливудский фильм.
? (играет "Sins of the Father" из
MGS V The Phantom Pain) ?
Меня зовут Хидео Кодзима. Я игровой дизайнер
и создаю игры вроде Metal Gear Solid для Konami.
Изначально я хотел снимать
фильмы, пробовал писать романы.
Когда я попытался заняться
фильмом, но не нашёл на него средств,
вышла Famicom и я узнал о мире игр.
Я понял, что ты можешь рассказать
множество разных историй также и через игры,
так что в итоге я попал в игровую индустрию.
?(играет MSX версия Metal Gear)?
В то время ты не мог воспроизвести
множество звуков или голосов,
но это было вызовом в рамках этой простоты.
Это было действительно весело.
?(играет Main Theme
из Metal Gear Solid 2)?
Начиная с Metal Gear Solid 2, у нас
появилась возможность использовать более качественный звук с CD.
Так что мы поехали в Голливуд
к Гарри Грегсону-Уильямсу,
чтобы попросить его изготовить настоящие
звуки, а потом оцифровали их для воспроизведения.
Полагаю, это был первый раз, когда мы начали
делать звуки словно в кино.
Понятно, что игры – это не кино,
но я считаю, что как и в кино звук – это 80%.
?(топот лошади в песчаный шторм)?
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
имеет открытый мир.
Если бы это была
линейная игра, словно фильм,
с определённым движением камеры,
движущейся как по рельсам,
то можно было бы легко подобрать
музыку под каждое событие, но здесь иначе.
Поэтому мы попытались
добавить обычные звуки окружения.
Когда игрок встречает нечто волнующее,
обнаруживает что-то, ведёт себя странно,
грустит или злится, мы добавляем ключевую
мелодию или ритм, чтобы соответствовать сцене.
Это было необычной новой задачей.
?(топот лошади)?
С самого начала в Kojima Production
принята киношная система производства.
Один из примеров этого - шумовик.
Несмотря на то, что существуют
бесплатные архивы звуковых эффектов,
основное преимущество применения шумовика -
ты не можешь записать одно и то же дважды.
Форма волны никогда не повторится.
?(клацание солдатского обмундирования)?
?(звуки бега и прыжка)?
?(шум смены линзы)?
Вот несколько примеров звуков.
Сперва, сломанная
пневматическая винтовка.
Звуки оружия.
?(звук ползущего солдата)?
?(шелест)?
Обмундирование солдата.
?(солдатские шаги)?
Это дерево.
Это пол вертолёта.
Помост.
?(лязг металла)?
Снежная зона.
?(шум шагов по снегу)?
Соль и немного, немного воды.
?(топот лошадей в песчаный шторм)?
Мы используем множество звуковых
пейзажей, звуковых эффектов,
чтобы игрок почувствовал себя
в правильном месте, в правильном окружении
и сфокусировался на своей задаче,
обычно по проникновению, ну, вы знаете.
?(звук бега)?
?(звук смены линзы)?
Мы определенно всё ещё
делаем много оркестровых вещей,
и всегда важно знать, о чём
думает Кодзима, чего он хочет.
В тоже время он увлекается роком,
так что безусловно мы пытаемся найти некий гибрид.
?(музыка Quite с женским вокалом и пианино)?
Величайшее событие
во всей индустрии игровой музыки -
это то, что его наконец-то признали
все эти люди в Голливуде.
Я бы с удовольствием посмотрел,
как Джон Уильямс что-нибудь сделает.
Ганс Циммер занимался этим,
Гарри делал это для нас,
и всё больше и больше
людей становятся причастными
и не смотрят на это свысока.
?(продолжает играть музыка Quite)?
Не думаю, что вы мне поверите,
когда я сейчас говорю об этом,
я хотел снимать фильмы,
но отказался от этой мечты
и пошёл в игровую индустрию.
Тогда это были всего лишь
пиксельарты с 16 цветами и пищащими звуками,
у персонажей не было лиц, а у игр – сюжета.
Но я остался в ней, потому что
верил, что она когда-нибудь
приблизится к фильмам,
но никак не ожидал,
что их уровень выражения
так быстро превзойдёт фильмы.
Это очень приятно,
что я просчитался именно в этом.
?(играет Area 1 из Dragon Spirit
для TurboGrafx-16)?
Япония впервые познакомилась
с западной музыкой всего несколько веков назад.
При этом музыки,
которая бы появилась в Японии
и распространилась по всему миру, особо и нет.
Может быть, она была слишком необычной.
И на фоне этого, первая музыка из Японии
повлиявшая на мир - это музыка из игр.
Музыка к японским видеоиграм -
это самый успешный музыкальный экспорт,
потому что это единственный жанр,
который тронул сердца
людей по всему миру.
Я думаю, что бессознательно
на нашу электронную музыку повлияли
все эти игры.
Я думаю, как и сказал,
для моих ровесников и людей постарше,
это стало первым знакомством
с электронной музыкой.
Из сотен композиторов
эти люди в важный момент
моей жизни нечто сделали для меня,
во-первых, это стало тем,
чем я хочу заниматься до конца своих дней,
а во-вторых, как я сказал, это
почти выжжено на вашей ДНК.
?(играет Ufouria: The Saga)?
Эти чуваки определенно легенды,
легенды, врое Майкла Джексона
или кто-нибудь ещё.
Эти игры продались миллионными тиражами
так что эти чуваки легендарные.
Они заслуживают настоящей славы.
(играет SPLUSH WAVE from OutRun)

 

 

 

////////////////////////////